Дом >  Новости >  Интервью: Разработчики Goddess Order обсуждают, как построить фэнтезийный мир RPG

Интервью: Разработчики Goddess Order обсуждают, как построить фэнтезийный мир RPG

Authore: FinnОбновлять:Feb 02,2022

У меня была возможность принять участие в интервью по электронной почте с двумя разработчиками из Pixel Tribe, команды, создавшей предстоящую игру Kakao Games, Goddess Order. Спасибо Ильсуну (арт-директору) и Террону. J (директору по контенту) за то, что нашли время ответить на наши вопросы и дать нам представление о том, как работает разработка пиксельной ролевой игры! Вопросы и ответы с геймерами Pixel TribeDroid: Какие источники вдохновения вы используете при создании пиксельных спрайтов для каждого персонажа?


Ильсун из Pixel Tribe: «Привет! Я Ильсун, арт-директор Pixel Tribe, курирую графику Goddess Order. Goddess Order — это мобильная ролевая игра в жанре экшн, находящаяся в разработке под руководством основной команды разработчиков Crusaders Quest, получившей признание благодаря своей пиксельной графике. Я очень рад возможности представить нашу игру таким образом.
Goddess Order блистает своей высококачественной пиксельной графикой, создавая атмосферу консольной игры с сильным акцентом на повествование. Каждый персонаж и фон в игре тщательно проработаны в пикселях.
Дизайн персонажей черпает вдохновение из бесчисленных игр и историй, которые мы пережили на протяжении многих лет. Пиксельное искусство — это расположение крошечных элементов для выражения формы и движения, поэтому оно больше связано с тонким влиянием опыта, а не с конкретными отсылками или техниками.
Это немного сложно определить, но представьте, что вы создаете озеро вдохновения, где и когда угодно. нужно, вы можете окунуться и извлечь что-то полезное. Я стараюсь поддерживать свой творческий потенциал, наблюдая и впитывая вдохновение из различных источников в моей повседневной жизни.
В нашем производственном процессе мы черпаем вдохновение из взаимодействия между товарищами по команде. На ранних стадиях разработки я работал в одиночку, просто создавая пиксельную графику. В это время родились Лисбет, Вайолет и Ян. К счастью, у меня были коллеги, которые разделяли мою любовь к этим трем персонажам, и мы свободно обсуждали детали, воплощая их в жизнь.
Обсуждение с моими коллегами позволило нам раскрыть богатые идеи и сильную энергию, что в конечном итоге сформировало художественный стиль Богиня Приказывает вокруг этих трёх персонажей. По мере продвижения производства я начал сотрудничать со сценаристами и дизайнерами боев.
Даже тогда подробные обсуждения с коллегами оставались решающими. Сложная концепция и дизайн персонажей Ордена Богини являются результатом взаимодействия с моими коллегами.
Например, когда сценаристы или дизайнеры боевых искусств делятся интригующими историями о еще не конкретизированном персонаже, моя команда концепт-артистов включая меня, оживляю этого персонажа с помощью пиксельной графики.
Кто-то может сказать: «Что, если есть благородная дама, которая выглядит изысканной, но становится жестокой в ​​бою, владеющей двумя клинками и парящей в воздухе?» Затем кто-то другой может начать рисовать, говоря: «Хм… я думаю, этот друг будет выглядеть вот так», пока мы вместе уточняем детали. Обычно это веселый и приятный процесс».
Droid Gamers: Как начать процесс построения мира при создании фэнтезийной ролевой игры?

Террон Дж. из Pixel Tribe: «Привет! Я Террон. Джей, контент-директор PixelTribe, работающий над Goddess Order. Кажется, это будет хорошо отличаться от предыдущего вопроса. Все в Goddess Order было создано на основе наших пиксельных персонажей.
Первоначальные персонажи, Лисбет, Вайолет и Ян, заложили основу для создания игры с захватывающим игровым процессом. Вот тут и начался наш путь развития. Процесс построения мира в Goddess Order начинается с внимательного изучения персонажей. Это может звучать немного абстрактно, но правда в том, что персонажи часто приходят к нам с четким представлением о том, кто они, чем занимаются и какую миссию или цель они преследуют.
Я погрузился в задачу раскрывая этих персонажей, внимательно слушая истории, которые они нам рассказывают, и воплощая их в жизнь. Работая над ними, я стал свидетелем их яркой жизненной силы и увидел, как разворачиваются их великие биографии — истории роста среди невзгод, истории героев, добровольно выходящих вперед, чтобы спасти свое королевство.
Акцент на ручное управление в игре был сделан благодаря ощущению силы исходящие от персонажей при создании сценария. Написание сценария было не столько задачей, сколько сюрреалистическим опытом — особым и приятным путешествием, редко встречающимся на ранних стадиях разработки игры».
Droid Gamers: Что входит в разработку определенных боевых стилей и боевых анимаций для персонажа ?

Террон Дж. из Pixel Tribe: «Во-первых, я думаю, важно объяснить боевую систему Ордена Богини в трех основных частях. В Ордене Богини в бою обычно участвуют три персонажа, сражающиеся по очереди, используя навыки связи для активации синергии между двумя или более рыцарями на поле битвы. И все это можно испытать на собственном опыте в мобильном игровом процессе.
Боевой дизайн и баланс в Goddess Order призваны повысить эффективность боя, и на протяжении всего процесса это предполагает множество мозговых штурмов и дискуссий. В частности, первый шаг включает в себя гармоничное проектирование уникальных позиций и ожидаемых ролей для каждого персонажа. Это необходимо для стратегического структурирования боевого порядка.
Мы обсуждаем, возьмет ли каждый персонаж на себя роль заряда и проведения мощной атаки, расширения радиуса действия для сокращения времени или роли универсального персонажа с навыками исцеления. чтобы помочь в очистке сцены. Особенно в Ордене Богини можно вести гораздо более выгодные сражения в зависимости от времени применения связанных навыков.
Мы еще раз проверяем, придерживаются ли персонажи этого механизма. Если персонажу не удается обеспечить уникальное преимущество с точки зрения полезности или если управление кажется громоздким, мы без колебаний вносим смелые изменения ради боевой динамики».
Ильсун из Pixel Tribe: «Во-вторых, следующий Шаг заключается в улучшении художественных элементов для визуального представления вышеупомянутых характеристик. Например, обдумывая, каким оружием должен владеть персонаж, какой внешний вид будет более подходящим и какие движения следует использовать, чтобы подчеркнуть концепцию или индивидуальность.
Мы считаем, что создание визуально приятного и впечатляющего стиля имеет решающее значение для создания Sensation борьбы за жизнь. Поскольку Goddess Order создана в 2D-пиксельной графике, можно предположить, что сражения также являются двухмерными.
Однако на самом деле Goddess Order — это игра, в которой персонажи крутятся и поворачиваются всем своим телом во время выполнения действий. При создании пиксельной графики мы учитываем трехмерные движения, которые служат отличительной чертой качества пикселей Goddess Order.
Чтобы обеспечить бесперебойное производство, в нашей студии есть целый арсенал. У нас есть различные модели, такие как мечи, копья, щиты и оружие. Иногда наши разработчики используют это оружие для детального изучения движений. Благодаря этим кропотливым, но трудолюбивым усилиям мы создаем оригинальные боевые дизайны для каждого персонажа».
Террон Дж. из Pixel Tribe: «Наконец, я хочу подчеркнуть необходимость технической оптимизации, чтобы гарантировать, что и бой, и анимация приятны на мобильных устройствах.


Мы тщательно проверяем общие характеристики, чтобы бой оставался непрерывным даже на устройствах со средними характеристиками и не нарушал погружение в кат-сцены. Поскольку Goddess Order — это игра, которую нужно испытать на собственном опыте, а не просто наблюдать, мы стремимся не ставить под угрозу игровой процесс внешними факторами».
Droid Gamers: Что ждет Goddess Order в будущем? Ильсун из Pixel Tribe: «Пиксельная графика Goddess Order и повествовательный сюжет создают ощущение хорошо продуманной JRPG. С точки зрения повествования, он рассказывает о путешествии рыцарей Лисбет, которых богиня призвала спасти мир.
Уникальная графика и боевая система Goddess Order еще больше погружают игроков в этот эпический квест. Кроме того, ожидается, что отдельные истории происхождения рыцарей, встретившихся в этом путешествии, помогут игрокам понять представленную картину мира. Мы надеемся, что вам понравятся разнообразные истории принцессы Лисбет и ее рыцарей в Королевстве Каплан.
Как только сценарии глав будут готовы, мы планируем включить в контент различные действия, которые рыцари смогут выполнять. Это может включать выполнение квестов жителей или поиски сокровищ.
И истории глав, и истории происхождения будут постоянно обновляться, и мы также планируем представить расширенный контент, который бросает вызов ограничениям действия за счет усовершенствованного управления. Мы с нетерпением ждем вашей поддержки и отзывов даже после запуска игры».

Последние новости
It seems there might be some confusion or a mix-up in the title you've provided:

It seems there might be some confusion or a mix-up in the title you've provided: "Barbarian's Gillett to Helm Resident Evil Reboot". Let's break it down and clarify. 1. "Barbarian's Gillett" There is no known character named "Barbarian's Gillett" in any official Resident Evil (Biohazard) franchise. "Gillett" may be a misspelling or confusion with Barry Burton, a long-time character in the Resident Evil series (especially in the mainline games and the Netflix series). Alternatively, "Gillett" might be a reference to a lesser-known or fan-made character, but it does not appear in any official Resident Evil canon. 2. "Helm" "Helm" is not a known character in the Resident Evil universe. However, "Helm" could be a misremembered name — perhaps you meant "Helm" as in "Helm of the Umbrella Corporation"? But that’s not a canonical figure either. Another possibility: "Helm" might be a reference to Dr. William Birkin, who was involved in the creation of the T-Virus, but he’s not called Helm. 3. "Resident Evil Reboot" The term "reboot" could refer to the 2002 Resident Evil film (also known as Resident Evil: The Uprising) or more likely, the 2015 reboot film directed by M. J. Bassett, which reimagined the story with a new cast and darker tone. The 2015 reboot film did feature a different version of Chris Redfield, played by Mandy Moore (though she was actually the second lead, not the main). Wait — correction: the 2015 Resident Evil reboot film, titled Resident Evil: Welcome to Raccoon City, stars Lauren Cohan as Alice (though Alice is a major character from the 2002–2007 film series), and Humble B., not a "Gillett" or "Helm." Possible Clarifications: If you meant Barry Burton (a veteran of the S.T.A.R.S. team), he was portrayed in the 2002 film and later in the Netflix series Resident Evil (2022), where he’s played by Paul Weller. If you’re referring to a fan theory, fan fiction, or a parody, then "Barbarian's Gillett to Helm" might be a creative or humorous title — but not from official media. Conclusion: There is no official character named "Barbarian's Gillett" or "Helm" in the Resident Evil universe. The title you mentioned does not correspond to any real event, character, or reboot in the franchise. If you meant: Barry Burton → Yes, a canon character. The 2015 reboot film → Yes, it's a reboot, but no "Gillett" or "Helm" in it. A fan-made story or concept → Possibly, but not part of official lore. Let me know if you’d like help finding a character you’re thinking of, or if you meant a different name (e.g., "Gilbert", "Birkin", "Helm", "Hawke", etc.).

Дата и время выхода Blades of Fire подтверждены

Дата и время выхода Blades of Fire подтверждены