현대 RPG 속 침묵의 주인공들의 도전: 드래곤 퀘스트와 메타포에 대한 대화: 리판타지오
스퀘어 에닉스의 '드래곤 퀘스트' 시리즈 프로듀서 호리이 유지와 아틀라스의 신작 RPG '메타포: 리판타지오'의 디렉터 하시노 카츠라가 현대 게임 기술의 발전과 게임 개발 환경의 변화에 대해 침묵하고 있다. 게임에서 주인공의 활용이 논의되었습니다. 이 대화는 최근 출판된 책자 Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition에서 발췌한 것입니다. 두 명의 RPG 제작자가 게임이 점점 현실화됨에 따라 Dragon Quest와 같은 시리즈가 직면하는 과제를 포함하여 해당 장르의 스토리텔링의 다양한 측면에 대해 논의합니다.
현대 게임에서 조용한 주인공이 점점 더 이상해지고 있습니다
드래곤 퀘스트 시리즈의 핵심 요소는 침묵의 주인공, 즉 호리이 유지가 표현한 대로 '토큰 주인공'입니다. Silent Protagonists를 통해 플레이어는 자신의 감정과 반응을 주인공에게 투사하여 몰입도를 높일 수 있습니다. 이러한 조용한 캐릭터는 플레이어의 대리인 역할을 하는 경우가 많으며 대사보다는 주로 대화 옵션을 통해 게임 세계와 상호 작용합니다.
호리이는 초기 게임의 그래픽이 상대적으로 단순하고 세세한 캐릭터 표현이나 애니메이션을 보여주지 않았기 때문에 조용한 주인공을 사용하는 것이 더 쉽고 합리적이라고 설명했습니다. 호리이는 "게임이 점점 현실화되면서 주인공을 그냥 서 있게 하면 바보처럼 보인다"고 농담했다.
호리이는 원래 꿈이 만화가가 되는 것이라고 밝혔으며, 스토리텔링에 대한 사랑과 컴퓨터에 대한 관심이 그를 게임 산업에 입문하게 만들었다고 말했습니다. Dragon Quest는 궁극적으로 Horii의 열정과 게임이 게임 보스와의 상호 작용을 통해 스토리를 발전시킨다는 생각에서 성장했습니다. "드래곤 퀘스트는 기본적으로 내레이션이 거의 없이 마을 사람들과의 대화로 구성됩니다. 이야기는 대화를 통해 만들어집니다. 그것이 바로 재미입니다."라고 그는 설명합니다.
Horii는 사실적인 그래픽으로 인해 반응하지 않는 주인공이 어색해 보일 수 있기 때문에 현대 게임에서 이러한 접근 방식을 유지하는 데 어려움이 있다고 인정했습니다. 드래곤 퀘스트 초기 패미컴 시대의 미니멀한 그래픽은 플레이어가 자신의 감정과 반응을 쉽게 상상하여 말이 없는 주인공의 공백을 메울 수 있다는 것을 의미했습니다. 그러나 게임 그래픽과 음향 효과 등이 더욱 세밀해짐에 따라 조용한 주인공을 표현하기가 점점 더 어려워지고 있다고 Horii는 인정합니다.
"이것이 게임이 점점 현실화되면서 드래곤 퀘스트에서 주인공의 유형을 표현하기가 점점 어려워지는 이유입니다. 이는 앞으로도 어려운 일이 될 것입니다."라고 프로듀서는 결론지었습니다.
'메타포: 리판타지오' 제작자는 '드래곤 퀘스트'가 플레이어의 감정을 최우선으로 생각한다고 믿습니다.
드래곤 퀘스트(Dragon Quest)는 반응하는 소리를 내는 것 외에는 게임 내내 침묵을 지키는 조용한 주인공을 계속 사용하는 몇 안 되는 주요 RPG 시리즈 중 하나입니다. 반면, 페르소나 3 이후 페르소나와 같은 다른 RPG 시리즈에는 전투와 컷신에서 주인공의 성우가 포함되었습니다. 한편, 카츠라 하시노(Katsura Hashino)의 곧 출시될 게임인 Metaphor: ReFantazio에는 완전 음성 주인공이 등장할 예정입니다.
드래곤 퀘스트 제작자들이 현대 게임에서 조용한 주인공의 제한된 감정 표현에 대해 고민했을 때 Hashino는 Horii가 독특하고 감정적으로 풍부한 경험을 게임에 전달한 것에 대해 칭찬했습니다. Hashino는 Horii에게 "드래곤 퀘스트는 특정 상황에서 플레이어가 어떻게 느낄지 많이 생각했다고 생각합니다. 심지어 평범한 마을 사람들을 상대할 때에도 이 게임은 항상 플레이어를 염두에 두고 만들어졌다고 생각합니다."라고 말했습니다. 누군가가 말을 하면 떠오르는 감정.”