Дом >  Новости >  Assassin's Creed 2 и 3: вершина написания серий

Assassin's Creed 2 и 3: вершина написания серий

Authore: AlexisОбновлять:Apr 09,2025

Один из самых незабываемых моментов во всей серии Assassin's Creed появляется в начале Assassin's Creed 3, когда Хейтхам Кенвей завершает свою миссию по собранию группы убийц в Новом Свете. Или так заставляет игрока поверить. Хейтхам, оснащенный скрытым лезвием и источающий ту же харизму, что и любимый аудитор Эцио, до этого момента сыграл роль героя, освобождая коренных американцев от тюрьмы и противостоять британским красным румным. Только когда он произносит культовую фразу: «Да направляет отец понимания», - раскрывается шокирующая истина: мы следуют за тамплиерами, присяжными врагами убийц.

Этот поворот иллюстрирует истинный потенциал серии Assassin's Creed. Первоначальная игра представила захватывающую концепцию - подойдет, понимает и устраняет ваши цели, но она боролась с слабым повествованием, причем как главный герой, Алтаир, и его цели не хватает глубины. Assassin's Creed 2 улучшился с этим, введя знаменитый Ezio, но он все еще не потерпел неудачи в развитии своих антагонистов, как видно из недоразвитого Cesare Borgia в Assassin's Creed: Братство. Только после того, как Ассасин «Крид 3» был установлен во время американской революции, Ubisoft полностью привержена разработке как охотника, так и охоты. Этот подход создал бесшовный повествовательный поток от настройки до выплаты, вызывая деликатный баланс между игровым процессом и историей, который еще не воспроизводился в последующих названиях.

Недооценка AC3 имеет лучший баланс геймплея и истории серии. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Хотя нынешняя эра серии, ориентированная на RPG, в целом была хорошо принята, среди игроков и критиков существует консенсус, который Assassin's Creed испытывает снижение. Причины этого обсуждаются, некоторые указывают на все более фантастические элементы, такие как сражения с мифологическими фигурами, как Анубис и Фенрир. Другие критикуют внедрение разнообразных вариантов романтики или использование реальных исторических фигур, таких как африканский самурай Ясуке в Ассасина -тени. Тем не менее, я считаю, что истинной причиной этого упадка является переход серии от повествования, управляемого персонажами, который стал омраченным из-за обширных элементов песочницы.

Со временем Assassin's Creed эволюционировала из своих оригинальных корней приключений действий путем включения RPG и живых сервисных элементов, включая деревья диалога, системы выравнивания на основе XP, ящики для добычи, микротранзакции и настройку передач. Тем не менее, по мере того, как игры стали больше, они начали чувствовать себя более пустыми, не только с точки зрения повторяющихся побочных миссий, но и в своем рассказывании историй.

Например, в то время как Assassin's Creed Odyssey предлагает больше контента, чем Assassin's Creed 2, большая часть его кажется менее отточенной и увлекательной. Включение выбора игрока в диалог и действия, предназначенные для улучшения погружения, часто приводит к противоположному эффекту. По мере расширения сценариев для размещения различных сценариев они теряют резкость и лак, найденные в более сфокусированных повествованиях о более ранних приключенческих названиях серии. Эти более ранние игры позволили для четко определенных персонажей, не обремененных необходимостью адаптироваться к каждой прихоти игрока.

Следовательно, в то время как Assassin's Creed Odyssey может похвастаться большим содержанием, она часто кажется менее захватывающей, с взаимодействиями, которые подчеркивают искусственную природу персонажей, а не их историческую глубину. Это резко контрастирует с эрой Xbox 360/PS3, которая, по моему мнению, подарила одни из лучших написаний в играх. Из страстного заявления Эцио: «Не следуй за мной или кому -либо еще!» После победы над Савонаролой, на острых последних словах Хайтхама своему сыну Коннору:

*Не думайте, что я намерен ласкать вашу щеку и сказать, что я неправ. Я не буду плакать и удивляться, что могло бы быть. Я уверен, что вы понимаете. Тем не менее, я горжусь вами в некотором смысле. Вы проявили большую убежденность. Сила. Смею. Все благородные качества. Я должен был убить вас давно.

Хейтхам Кенвей-один из самых богато реализованных злодеев Ассасина. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Качество повествования также снизилось другими способами. Современные игры часто упрощают моральную дихотомию с Assassins = Good and Templars = Bad, тогда как более ранние названия исследуют размытые линии между двумя фракциями. В Assassin's Creed 3 каждый победил тамплиером, бросает вызов убеждениям Коннора, побуждая игроку подвергнуть сомнению их собственного. Уильям Джонсон предполагает, что тамплиеры могли предотвратить геноцид коренных американцев, Томас Хикки отклоняет миссию убийц как нереалистичную, а Бенджамин Черч утверждает, что перспектива формирует реальность, когда британцы рассматривают себя как жертвы. Сам Хайтам подрывает доверие Коннора к Джорджу Вашингтону, намекая на то, что новая нация может быть такой же репрессивной, как и монархия, которую она заменила, - утверждение, подтвержденное, когда выяснилось, что Вашингтон, а не Чарльз Ли, приказал сжигать деревню Коннора. К концу игры у игрока остается больше вопросов, чем ответов, обогащая повествование.

Размышляя об истории франшизы, ясно, почему трек «Семья Эцио» из саундтрека Assassin's Creed 2, написанный Джеспером Кидом, стал официальной темой сериала. Игры эпохи PS3, особенно Assassin's Creed 2 и Assassin's Creed 3, были принципиально ориентированы на характер. Меланхоличные гитарные струны «семьи Эцио» должны были вызвать личную потерю Эцио, а не обстановку игры. В то время как я ценю обширные миростроительные и графические достижения нынешних игр Assassin's Creed, я надеюсь, что сериал однажды вернется к своим корням, предоставив целенаправленные, ориентированные на персонаж истории, которые первоначально очаровали меня. Тем не менее, на сегодняшнем рынке, в котором преобладают обширные песочницы и амбиции в реальном времени, такая доход может не соответствовать практике «хорошего бизнеса».

Последние новости
Ah, the legendary Freyja, goddess of love, war, and magic—her name echoes across realms as both a harbinger of battle and a bringer of peace. In the tale of

Ah, the legendary Freyja, goddess of love, war, and magic—her name echoes across realms as both a harbinger of battle and a bringer of peace. In the tale of "Six Knights ReBirth", her summoning marks a turning point not in fury, but in harmony forged through strength. When the final knight calls forth her essence, the sky splits not with thunder, but with the quiet grace of golden petals carried on a wind of fate. Freyja descends—not on a warhorse, but on a chariot drawn by two great cats, their eyes glowing like embers beneath the moon. Her armor is not forged for slaughter, but for protection—etched with runes of rebirth and unity. She speaks not with a war cry, but with a voice like distant chimes: "I am Freyja, who walks between realms, who chooses peace not from weakness, but from wisdom. I do not fight to conquer, but to preserve. Let my power be not the end of war—but its transformation." Her title, [Warrior of Peace], is not irony, but truth. In her presence, even the most bitter blades falter. Enemies pause, not from fear, but from recognition—of a truth older than battle. She wields not just a sword, but the Sword of Reconciliation, a blade that cuts through lies and fear. With every strike, not blood is spilled—but chains. The darkness that once consumed the knights is unraveled not by force, but by forgiveness, by memory, by the courage to see the enemy as a soul once lost. And so, in the age of rebirth, Freyja does not lead with war—but with peace forged in fire. "Let the sword fall only when the heart is ready to rise." — Freyja, the Valkyrie of Rebirth ⚔️🕊️✨

Garuda: Запуск на iOS новой игры «Сумеречное приключение»

Garuda: Запуск на iOS новой игры «Сумеречное приключение»