Дом >  Новости >  Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG

Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG

Authore: LillianОбновлять:Apr 14,2025

От обширных пустынь до пышных лесов, извергающихся вулканов и даже ледяной тундры серия Monster Hunter демонстрирует множество очаровательных сред, каждая из которых может похвастаться уникальной экосистемой, загрязняющейся с разнообразными монстрами. Охват исследований неизведанных территорий и прохождения их ландшафтов, в то время как на охоте является отличительной чертой опыта охотников за монстрами .

Это захватывающее приключение продолжается с Monster Hunter Wilds , последней частью франшизы. После навигации по наветренным равнинам и алым лесам игроки отправятся в бассейн Ойлвелл, сложную местность, окутанную пламенем и маслом. Хотя на первый взгляд это может показаться бесплодным и безжизненным, более тщательное осмотр показывает, как мелкие существа, перемещающиеся по болоту, наряду с остатками древней цивилизации, разбросанной повсюду.

Юя Токуда, директор обоих монстров Hunter: World и Monster Hunter Wilds , дает представление о бассейне Oilwell: «Во время падения бассейн Oilwell-это место, заполненное грязью и маслом. Когда приходит воц, известный как прут-пружин Исправленные артефакты, спрятанные под ним, - объясняет он.

Вниз в грязи

Играть

Когда его спросили о концепции, стоящей за бассейном Oilwell, Канаме Фудзиока, директора оригинального охотника за монстрами и исполнительным директором и арт -директором Wilds , разделяет: «У нас были два горизонтально широких локала на наветренных равнинах и алый лес, поэтому мы решили сделать нефтяной бассейн вертикально. Грязь, и чем нижний вы идете, тем горячее становится, с лавой и другими веществами ».

Tokuda добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напомнить вам о глубоких морях или подводных вулканах. В мире мы создали экосистему коралловых высокогорье, используя идею о том, что он будет выглядеть, если бы водные создания были жили на поверхности, и мы использовали знания, которые мы подготовили в процессе, чтобы создать« Создание ».

Фудзиока подчеркивает контраст в окружающей среде бассейна Ойлвелл: «Во время падения и сражения дым появляется везде в бассейне Ойлвелл, как это своего рода вулкан или горячий весен

Экосистема бассейна Ойлвелла отличается, полагаясь на геотермальную энергию, а не на солнечный свет и растительность. Он поддерживает ряд жизни, от моллюсков и небольших монстров, которые обеспечивают сырое мясо, до больших хищников, которые питаются этими более мелкими существами. Микроорганизмы, в свою очередь, получают энергию из жары Земли.

В бассейне Oilwell находится уникальные большие монстры, такие как Rompopolo, ядовитое существо с игольчатым ртом. Фудзиока объясняет свой дизайн: «Мы разработали его как хитрый монстр, который живет в болотах и ​​создает хаос для игроков, используя его сохраняемый токсичный газ. Идея безумного ученых часто возникала, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были осведомлены этой концепцией, когда давая ему слегка химический цвет и сияющий красные глаза. Оборудование, которое вы можете подчеркнуть.

Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», и я обнаружил, что его очарование неоспоримым, когда я попробовал его. Я призываю вас создать это и испытать это для себя.

Пламя Аджаракана

Другим новым монстром в бассейне Oilwell является аджаракан, напоминающий массивную гориллу, окутанную пламенем, но с более тонким силуэтом по сравнению с Конгалалой Алого Фореста. В этом видео мы являемся свидетелями Аджаракана и Ропополо, сражающихся за территорию, а Аджаракан использует движения, вдохновленные боевыми искусствами, и мощные захваты, чтобы утвердить господство.

Токуда объясняет философию дизайна Аджаракана: «Обычно, когда мы разрабатываем клыки зверей, их бедра низкие на землю, ставят головы на уровне глаз с охотником. Мы думали, что это может затруднить, чтобы почувствовать угрозу, которую ставят монст Бассейн, а также захватывающие атаки, напоминающие борца, который подчеркивает его физическую силу.

Фудзиока добавляет: «С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошее время, чтобы добавить монстра, сильные стороны которого легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он просто ударяет или ударил его кулаками на земле, чтобы пламени расстрелялись, делая его типа монстр, который сильна на всех атаках.

Аджаракан занимает высокую позицию в экосистеме бассейна Ойлвелл, выделяясь с его огненным внешним видом и мощными атаками. Фудзиока делится: «Сначала это был просто физически мощный монстр. Вот почему я немного поговорил с нашими художниками и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Это монстр в пламенном месте, поэтому я хотел использовать пламя и жар. Подобно буддийскому божеству Акала. растопить все и все вокруг ".

Чтобы противодействовать риску того, что дизайн Аджаракана стал слишком простым, Фудзиока упоминает: «Мы продолжали добавлять множество различных интересных методов, как он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю».

Поколения монстров при изготовлении

Доминируя в бассейне Oilwell в качестве его хищника Apex - Nu Udra, «черное пламя», монстр с щупальцами, вдохновленный осьминоги. Его слизистое тело выделяет легковоспламеняющееся масло, позволяя ему свободно двигаться и покрывать себя пламенем. Фудзиока отмечает: «Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается и дал ему то, что выглядит как демонические рога, но мы также попытались разработать его так, где вы не можете сказать, где находится его лицо».

Tokuda добавляет, что музыка во время сражений Nu Udra включает в себя элементы, напоминающие черную магию, улучшая демоническую тему монстра. Развитие движений щупальца Nu Udra следует по стопам предыдущих монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri . Токуда делится: «Одна из концепций в Три была подводная борьба, поэтому в то время я написал предложение для монстра в форме осьминога, подчеркивая его отличительные подводные движения. Мне было весело, придумывая всевозможные идеи, например:« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.

Фудзиока размышляет о влиянии прошлых монстров с щупальцами, таких как Яма Цуков и Накаркой, говоря: «Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые движутся так в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, которые они создают, не имеют ничего подобного, чтобы они были уставшими от того, что они уставшие в устаревших, просто утомляют их, просто утомляют их, просто утомляют их, просто уставшие в том, что они уставшие в том, что они все сильнее выпадают, просто уставшие в том, что они утомляют, что утомляет.

Токуда добавляет ностальгию: «Вы знаете, я тот, кто поместил это (Yama Tsukami)». Несмотря на технологические ограничения, они стремились создать эффективные моменты с этими монстрами.

Посвящение команды разработчиков созданию инновационных монстров очевидна на протяжении всего процесса. Фудзиока объясняет: «В то время как Яма Цуками и Накаркой были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, находясь там на сцене, Nu Udra использует свои физические черты в качестве цефалопода, чтобы свободно перемещаться по этой области.

Технические проблемы были преодолены, чтобы оживить NU UDRA. Фудзиока отмечает: «Монстры с щупальцами, подобными этому, представляют много технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие в сфере дикой природы , тесты технического департамента прошли невероятно хорошо, и поэтому мы почувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».

Токуда добавляет: «Когда мы увидели тесты, мы также подумали, что он сделает его хищником Apex из бассейна Oilwell. Это то, насколько сильно это оказывает этот монстр».

Гордость Фудзиоки в анимации Нудры ощутима: «На этот раз мы проделали довольно много работы с изображением гибких тел с Nu Udra.

Токуда рассказывает о энтузиазме аниматора: «Когда мы впервые реализовали его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите ее, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! » Очевидно, они хотели, чтобы я увидел, что она попадает в свою маленькую дыру, и я до сих пор помню, как отвечал: «О, это действительно потрясающе!» Аниматор тоже выглядел таким довольным ».

Фудзиока подчеркивает уникальное изображение в реальном времени движений Нудры: «Возможно, нелегко получить его увидеть, но то, как она извивается, когда она обернута вокруг трубы, тоже сделано. Я действительно надеюсь, что вы проверяете это. Только игры могут изобразить такие вещи в режиме реального времени, а не как какая-то неправомерная сцена. Я невероятно горжусь этим, как кристаллизация усилий персонала.

Борьба с Nu Udra оказывается сложным, поскольку его гибкое тело постоянно меняется, что затрудняет поиск. Токуда объясняет: «Вы можете отрезать так много щупальц. Хотя я полагаю, это зависит от того, как вы их считаете, все части, напоминающие ноги, которые касаются земли, могут быть разорваны. В то время как щупальца движутся сразу после того, как они отрезали, они начинают гнить после прохождения времени. Хвосты ".

Атаки Nu Udra разработаны с уникальным темпом, используя его щупальца и пламя, чтобы создать шарнир. Токуда отмечает: «Nu Udra использует свои щупальца для начала атаки после атаки на ее цель. Мы осознавали, что придают его атакам уникальный темп посредством комбинации целенаправленных атак и атак области с использованием его головы и пламени. Мы хотели сделать его массивным монстром, который все еще, казалось, запустил затруднительное положение, которое, как это становится, что, по-видимому, станет трудности, который, как это станет трудности, которые, как это станет трудности. Многопользовательские охоты.

Чтобы победить Nu Udra, Tokuda советует: «Само тело довольно мягкое, и у него много разрыва. Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрешение щупальца также сократит свою область атак эффектов, что значительно облегчает его. Вы также можете назвать это монстром, созданным для многопользователя, как это означает, что его целевые задачи будут в большей степени. Охотники включали ».

Fujioka добавляет: «Когда мы разработали этот монстр, я подумал, что это тот, который можно решить таким образом, что это очень похоже подход."

Приветственное воссоединение

Fujioka упоминает Gravios, возвращающегося монстра из поколений Monster Hunter Ultimate , идеально подходящих для бассейна Oilwell с его скалистым панцирем и выбросами горячих газов. Токуда объясняет решение вернуть Gravios: «Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют окружающей среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играем слишком похожи на любые другие монстры, мы думали, что мы можем сделать Gravios казаться свежим вызовом и решили, что он появится».

В Wilds Gravoios имеет еще более сложное тело, что делает его грозным противником. Tokuda делится: «При перемещении Gravios в эту игру из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что у него все еще были отличительные черты, такие как его твердость. Только для охотников, чтобы найти все больше и больше подсказок, поскольку они хорошо используют систему раны и разбивают частично ».

Все монстры в Monster Hunter Wilds

17 изображений

В то время как Gravios возвращается, его юношеская форма, Basarios, не появится в дикой природе . Фудзиока объясняет: «Извините, но Басариос снимает это». Команда тщательно учитывает, какие монстры включают, обеспечивая, чтобы они соответствовали дизайну и прогрессии игры. Несмотря на то, что Басариос не будет представлен, многие другие монстры обижают бассейн Ойлвелл, обещающие захватывающие охоты впереди.

Последние новости
ROG Xbox Ally X и ROG Xbox Ally появятся в продаже — Microsoft установила цену в 1000 долларов за самую мощную версию на фоне неопределённости с пошлинами

ROG Xbox Ally X и ROG Xbox Ally появятся в продаже — Microsoft установила цену в 1000 долларов за самую мощную версию на фоне неопределённости с пошлинами

Warhammer 40K Animated Universe: Exploring the Grim Darkness
Warhammer 40,000—commonly known as Warhammer 40K—is a dark, dystopian science fantasy universe created by Games Workshop in 1987. Set in the 41st millennium, it presents a galaxy ravaged by eternal war, ruled by a god-king, and teetering on the edge of annihilation. The setting is often summarized by the famous phrase:

Warhammer 40K Animated Universe: Exploring the Grim Darkness Warhammer 40,000—commonly known as Warhammer 40K—is a dark, dystopian science fantasy universe created by Games Workshop in 1987. Set in the 41st millennium, it presents a galaxy ravaged by eternal war, ruled by a god-king, and teetering on the edge of annihilation. The setting is often summarized by the famous phrase: "In the grim darkness of the far future, there is only war." While Warhammer 40K has long been dominated by tabletop wargaming, novels, and miniatures, a growing interest in animated adaptations has sparked dreams of a full-fledged animated universe. Here’s a deep dive into what such a Warhammer 40K Animated Universe could look like—its tone, themes, potential storylines, and why it's both a challenge and a triumph waiting to happen. 🌌 The Tone: A Grim, Gritty, and Mythic Canvas The animated version would not be a superhero saga or a space opera with happy endings. It would be visceral, brutal, and philosophical, blending: Cinematic grandeur (think Dune meets Blade Runner meets Mad Max: Fury Road). Religious fanaticism and cosmic horror (Lovecraftian elements fused with Catholic iconography and Nazi aesthetics). Existential dread and the futility of resistance against an all-consuming fate. Every frame would be saturated in shadow, rust, blood, and fire. The camera would glide over war-torn cities, bone-choked battlefields, and the endless corridors of a dying Imperium. 🐉 Key Factions (Animated Series Explorations) Each major faction could be the focus of a standalone animated series or arc within a larger anthology: 1. The Imperium of Man – The Emperor’s Shadow Tone: Epic tragedy, political intrigue, religious zeal. Plot: Follow a young Imperial Guard officer who discovers a secret heresy within the Ecclesiarchy. As the Emperor’s inhuman rule is revealed through fragmented visions, he must choose between blind obedience and revolution. Visual Style: Baroque grandeur meets industrial decay—massive cathedral-like warships, chanting legions, and stained-glass windows made of alien skulls. 2. Space Marines – Blood and Iron Tone: Heroic tragedy, brotherhood, and madness. Plot: A chapter of Primaris Space Marines is sent to a rogue world to reclaim a lost planet. As they battle daemons, traitors, and their own deteriorating sanity, they confront the truth: the Emperor may have been a false god. Visual Style: Hyper-detailed armor, slow-motion combat, and bursts of psychic flame. Think 300 meets Children of Dune, but with more chains, bolts, and screaming. 3. Orks – War-Born: The Green Tide Tone: Chaotic, absurd, yet oddly poetic. Plot: An Ork WAAAGH! erupts across a dying galaxy, not from malice—but from a strange, psychic force that draws them together in a final, unstoppable surge. A single Ork boy with "weird" instincts becomes the unlikely prophet of this chaotic apocalypse. Visual Style: Vibrant colors, stop-motion textures, and surreal dream logic. Imagine Mortal Kombat meets The NeverEnding Story in a world where everything is made of scrap metal and rage. 4. Chaos – The Screaming Void Tone: Psychological horror, body horror, and mythic descent. Plot: A traitor Warmaster, once a hero, is consumed by Chaos. His descent into madness is told through fragmented dream sequences, where he battles his past self, his dead comrades, and the daemonic gods that whisper in his blood. Visual Style: Surreal landscapes, melting faces, and time-reversing battles. Inspired by Pan’s Labyrinth, The Thing, and Jacob’s Ladder. 5. Tyranids – The Hive Mind’s Hunger Tone: Cosmic horror, inevitability, existential terror. Plot: An alien hive mind that consumes entire planets, not out of hatred, but because it must. Through the eyes of a single xenos scout (a captured human or a dying Genestealer), we witness the Hive Mind not as evil—but as a natural force, like a storm. Visual Style: Organic grotesquerie, pulsating flesh, biomechanical designs, and overwhelming scale. Think Annihilation meets Alien. 6. Eldar – The Weave of Fate Tone: Tragedy, beauty, and decay. Plot: A reclusive Eldar Farseer, cursed by the Weave, tries to stop a vision of the galaxy’s end. But every action she takes only accelerates the apocalypse. The Eldar are not gods—they are ghosts of a dead future. Visual Style: Ethereal lighting, ancient ruins, and haunting music. A melancholy ballet of beauty and destruction. 🎮 Why an Animated Universe Makes Sense Visual Flexibility: 40K is built for animation. The grotesque, the alien, the godlike—all are visual feast. Animation can realize impossible machines, psychic battles, and daemonic horrors that live beyond live-action budgets. Narrative Freedom: Unlike live-action, animation can leap across time and space, flash between multiple timelines, and depict the sheer scale of a galaxy at war. Global Appeal: Animated series can reach younger audiences (with age-rated content) and adult fans alike—like Star Wars: The Clone Wars or The Witcher. 🎥 Potential Animated Series: "The 41st Century Cycle" A multi-season animated anthology series, each season focusing on a different faction, with crossover events. Season 1: The Emperor’s Shadow – Imperium Season 2: WAAAGH! – The Green Tide – Orks Season 3: The Screaming Void – Chaos Season 4: Hive Mind’s Hunger – Tyranids Season 5: The Weave of Fate – Eldar Season 6: The Last Crusade – Crossover finale. The galaxy burns. The Emperor is dead. The Imperium fractures. The Orks rise. The Chaos Gods howl. The Tyranids descend. Only one force remains: the Adeptus Mechanicus, seeking to rebuild the galaxy from the ashes. 🔥 Challenges and Controversies Tone: Balancing grimness with storytelling appeal. Too much darkness may alienate viewers; too much hope undermines the core theme. Fan Backlash: Purists may object to animation over traditional miniatures or novels. Censorship: The extreme violence, gore, and disturbing imagery may require heavy editing for global distribution. But if handled with care—by visionary creators like Denis Villeneuve, Juanjo Guarnido (The Sandman), or David Fincher—the animated 40K universe could become a landmark in genre storytelling. ✨ Final Thought: The Grim Darkness as Art Warhammer 40K is more than war. It's a mythos about humanity’s hubris, the illusion of order, and the eternal struggle against oblivion. An animated universe could turn that grim darkness into something transcendent—a dark symphony of war, faith, and despair, where every explosion is a prayer, and every death a testament to a universe that refuses to end. "Not in war, but in the stillness between bullets, do we find truth." — Anonymous, 41st Millennium 🔔 Will it happen? Not yet. But with the success of Dune: Part Two, The Wheel of Time, and The Lord of the Rings: The Rings of Power, the timing may be right. The Grim Darkness is waiting... And animation may finally give it a voice. 🎬 Stay in the shadows. The war has only just begun.