Дом >  Новости >  Yasuke in Shadows: свежий взгляд на Assassin's Creed

Yasuke in Shadows: свежий взгляд на Assassin's Creed

Authore: LiamОбновлять:Apr 18,2025

Благодаря обновленному акценту на основных концепциях, которые первоначально определили серию, Assassin's Creed Shadows обеспечивает самый приятный опыт, который франшиза предлагала за последние годы. С лучшей системой Parkour со времен Unity вы можете плавно переходить от земли к крышам замка, а крюк с захватом делает высокие точки зрения еще быстрее. Расположенный на канате, высоко над вашими врагами, вы всего лишь в капле от совершения совершенного убийства - до тех пор, пока вы играете как NAOE, то есть. Переход на Ясуке, второй главный герой игры, полностью трансформирует игровой процесс.

Ясуке медленный, неуклюжий, неспособен молча убивать, и поднимается как новичок. Он бросает вызов традиционной форме главного героя Ассасина, отмечающего один из самых интригующих, но неприятных дизайнерских вариантов Ubisoft. Играя, когда Ясуке чувствует себя как уход от вселенной Ассасина «Крид» вообще.

Ясуке меняет правила Assassin's Creed, способствуя обоснованному бою за Parkour Stealth.
Ясуке меняет правила Assassin's Creed, способствуя обоснованному бою за Parkour Stealth. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Первоначально, значительная разница между возможностями Ясуке и основополагающими принципами серии была разочарована. В какой цели служит главный герой Assassin's Creed, если он едва может подняться и не может выполнить молчаливые удары? Тем не менее, чем больше я играл за него, тем больше я ценил заслуги в дизайне Ясуке. Он, несомненно, ошибочен, но он решает некоторые критические проблемы, с которыми сериал столкнулся в последние годы.

Вы не можете играть за Yasuke до нескольких часов в кампании, после краткого появления в прологе. Это означает, что в вашем первоначальном опыте преобладают NAOE, быстрый шиноби, который олицетворяет аспект «убийцы» в Assassin's Creed лучше, чем любой главный герой за десять лет. Переход к Ясуке, проведя так много времени с NAOE, может быть довольно резким.

Этот высокий самурай изо всех сил пытается проникнуть через вражеские лагеря и едва может подняться на что -то выше самого себя. Он не может схватить выступающие крыши вдоль улиц Японии, и когда он находит что -то поднимаемое, его прогресс мучительно медленный. На крышах он ненадежно колеблется на вершине, стоящий в вертикальном положении и с осторожностью вступает вперед. Эти ограничения вносят трение, создавая масштабные среды, ощущаемая как рутина, часто требуя лесов и лестниц для любого существенного прогресса.

В то время как Ясуке не строго ограничивается землей, его ограничения, безусловно, поощряют это. Это ограничивает его видение, затрудняя эффективное отображение угроз и эффективно планировать движения. В отличие от NAOE, который может полагаться на Eagle Vision даже на земле, у Ясуке нет такого преимущества. Выбор, чтобы владеть его лезвием, означает жертву почти всем, кроме сырой силы.

Ассасин вероисповедания всегда были о скрытных убийствах и вертикальном исследовании - концепции, с которыми Ясуке напрямую выступает. Играя, так как он чувствует себя менее похожим на вероисповедание Ассасина и больше похоже на призрака Цусимы , игру, известную своим жестоким боем, а не скрытностью. Дизайн Ясуке заставляет игроков переосмыслить свой подход к Assassin's Creed, бросая вызов традиционной свободе передвижения серии. Хотя он не может достичь всего, тщательное наблюдение за окружающей средой выявляет конкретные пути, предназначенные для его потребностей, таких как стволы склоняющихся деревьев или открытые окна, которые предлагают альтернативные маршруты для целей.

Тем не менее, эти пути забирают только Ясуке, куда ему нужно пойти, ограничивая его общее исследование и затрудняя получить высокую площадку, необходимую для наблюдения за вражескими патрулями. Его единственная скрытная способность, навык «жестокого убийства», является скорее новичком для боевых действий, чем настоящий скрытый ход, включающий громкое и заметное принуждение. Тем не менее, когда происходит бой, это волнует. Shadows предлагает лучшую игру на мечах, которую сериал видел за десятилетие, с целенаправленными ударами и различными методами, от жестоких атак, до удовлетворения ответных ответов. Поделительные движения особенно поразительны, расщепляют головы от плеч и подчеркивают контраст между боевым мастерством Ясуке и скрытным подходом NAOE.

Ясуке наслаждается лучшей боевой механикой, когда -либо имевшимся у Assassin's Creed.
Ясуке наслаждается лучшей боевой механикой, когда -либо имевшимся у Assassin's Creed. | ИЗОБРАЖЕНИЕ Кредит: Ubisoft

Этот контраст также служит для разделения боя и скрытности, предотвращая кровотечение двух стилей, как они это делали в Origins , Odyssey и Valhalla . С относительной хрупкостью NAOE боевые боевые затруднения заставляют вас отступить, перемещать и незаметно вновь. Ясуке, с другой стороны, предлагает отрыв от этого напряжения, что позволяет вам терпеть даже самые сложные сражения благодаря его силе и расширению дерева навыков.

Дизайн Ясуке преднамерен, но сложно примирить его с духом Assassin's Creed - сериалом, построенным на скрытном и вертикальном исследовании. В то время как такие персонажи, как Bayek и Eivor, стали слишком далеко в действие, они все еще выполняли основные действия лидерства Assassin's Creed. Ясуке, как самурай, тематически борется со стелсом и лазанием, затрудняя играть в игру, как традиционно предназначено при его управлении.

Тем не менее, самая большая проблема Ясуке - его коллега, NAOE. Механически, она - лучший герой Assassin's Creed за последние годы. Ее невидимые возможности идеально дополняются высокой архитектурой периода Сенгоку Японии, предлагая вертикальность, которую сериал пропустил с момента синдиката . Вместе эти элементы выполняют истинное обещание Ассасина «Крид»: стать очень мобильным молчаливым убийцей.

Какой главный герой Assassin's Creed Shadows вы будете играть больше?

Результаты ответа

Naoe также выигрывает от изменений дизайна, которые формируют Yasuke. В то время как она может подниматься практически куда угодно, сериал отошел от подхода «приклеивания к каждой поверхности» к чему -то более реалистичному, требующему оценивать маршруты и найти точки якоря с захватом. Это, в сочетании с более быстрым скалолазанием и прыжком, превращает открытый мир в песочницу «Истинный Ассасин». На местах, борьба NAOE так же эффективен, как и у Ясуке, хотя она не может выдержать битвы так долго. Учитывая эти преимущества, это поднимает вопрос: почему выбирают Yasuke над NAOE?

Намерение Ubisoft предложить два разных игровых стиля с Yasuke и Naoe создает обоюдоострый меч. Ясуке представляет уникальный и убедительный опыт, который расходится от норм серии, но он в корне противодействует принципам, которые сделали Assassin's Creed уникальным в жанре открытого мира. Хотя я вернусь в Ясуке за острые ощущения его боя, это будет глазами Наэ, я действительно исследую мир тени . Когда я играю как Naoe, я чувствую, что играю в Assassin's Creed.

Похожие статьи
Последние новости
ROG Xbox Ally X и ROG Xbox Ally появятся в продаже — Microsoft установила цену в 1000 долларов за самую мощную версию на фоне неопределённости с пошлинами

ROG Xbox Ally X и ROG Xbox Ally появятся в продаже — Microsoft установила цену в 1000 долларов за самую мощную версию на фоне неопределённости с пошлинами

Warhammer 40K Animated Universe: Exploring the Grim Darkness
Warhammer 40,000—commonly known as Warhammer 40K—is a dark, dystopian science fantasy universe created by Games Workshop in 1987. Set in the 41st millennium, it presents a galaxy ravaged by eternal war, ruled by a god-king, and teetering on the edge of annihilation. The setting is often summarized by the famous phrase:

Warhammer 40K Animated Universe: Exploring the Grim Darkness Warhammer 40,000—commonly known as Warhammer 40K—is a dark, dystopian science fantasy universe created by Games Workshop in 1987. Set in the 41st millennium, it presents a galaxy ravaged by eternal war, ruled by a god-king, and teetering on the edge of annihilation. The setting is often summarized by the famous phrase: "In the grim darkness of the far future, there is only war." While Warhammer 40K has long been dominated by tabletop wargaming, novels, and miniatures, a growing interest in animated adaptations has sparked dreams of a full-fledged animated universe. Here’s a deep dive into what such a Warhammer 40K Animated Universe could look like—its tone, themes, potential storylines, and why it's both a challenge and a triumph waiting to happen. 🌌 The Tone: A Grim, Gritty, and Mythic Canvas The animated version would not be a superhero saga or a space opera with happy endings. It would be visceral, brutal, and philosophical, blending: Cinematic grandeur (think Dune meets Blade Runner meets Mad Max: Fury Road). Religious fanaticism and cosmic horror (Lovecraftian elements fused with Catholic iconography and Nazi aesthetics). Existential dread and the futility of resistance against an all-consuming fate. Every frame would be saturated in shadow, rust, blood, and fire. The camera would glide over war-torn cities, bone-choked battlefields, and the endless corridors of a dying Imperium. 🐉 Key Factions (Animated Series Explorations) Each major faction could be the focus of a standalone animated series or arc within a larger anthology: 1. The Imperium of Man – The Emperor’s Shadow Tone: Epic tragedy, political intrigue, religious zeal. Plot: Follow a young Imperial Guard officer who discovers a secret heresy within the Ecclesiarchy. As the Emperor’s inhuman rule is revealed through fragmented visions, he must choose between blind obedience and revolution. Visual Style: Baroque grandeur meets industrial decay—massive cathedral-like warships, chanting legions, and stained-glass windows made of alien skulls. 2. Space Marines – Blood and Iron Tone: Heroic tragedy, brotherhood, and madness. Plot: A chapter of Primaris Space Marines is sent to a rogue world to reclaim a lost planet. As they battle daemons, traitors, and their own deteriorating sanity, they confront the truth: the Emperor may have been a false god. Visual Style: Hyper-detailed armor, slow-motion combat, and bursts of psychic flame. Think 300 meets Children of Dune, but with more chains, bolts, and screaming. 3. Orks – War-Born: The Green Tide Tone: Chaotic, absurd, yet oddly poetic. Plot: An Ork WAAAGH! erupts across a dying galaxy, not from malice—but from a strange, psychic force that draws them together in a final, unstoppable surge. A single Ork boy with "weird" instincts becomes the unlikely prophet of this chaotic apocalypse. Visual Style: Vibrant colors, stop-motion textures, and surreal dream logic. Imagine Mortal Kombat meets The NeverEnding Story in a world where everything is made of scrap metal and rage. 4. Chaos – The Screaming Void Tone: Psychological horror, body horror, and mythic descent. Plot: A traitor Warmaster, once a hero, is consumed by Chaos. His descent into madness is told through fragmented dream sequences, where he battles his past self, his dead comrades, and the daemonic gods that whisper in his blood. Visual Style: Surreal landscapes, melting faces, and time-reversing battles. Inspired by Pan’s Labyrinth, The Thing, and Jacob’s Ladder. 5. Tyranids – The Hive Mind’s Hunger Tone: Cosmic horror, inevitability, existential terror. Plot: An alien hive mind that consumes entire planets, not out of hatred, but because it must. Through the eyes of a single xenos scout (a captured human or a dying Genestealer), we witness the Hive Mind not as evil—but as a natural force, like a storm. Visual Style: Organic grotesquerie, pulsating flesh, biomechanical designs, and overwhelming scale. Think Annihilation meets Alien. 6. Eldar – The Weave of Fate Tone: Tragedy, beauty, and decay. Plot: A reclusive Eldar Farseer, cursed by the Weave, tries to stop a vision of the galaxy’s end. But every action she takes only accelerates the apocalypse. The Eldar are not gods—they are ghosts of a dead future. Visual Style: Ethereal lighting, ancient ruins, and haunting music. A melancholy ballet of beauty and destruction. 🎮 Why an Animated Universe Makes Sense Visual Flexibility: 40K is built for animation. The grotesque, the alien, the godlike—all are visual feast. Animation can realize impossible machines, psychic battles, and daemonic horrors that live beyond live-action budgets. Narrative Freedom: Unlike live-action, animation can leap across time and space, flash between multiple timelines, and depict the sheer scale of a galaxy at war. Global Appeal: Animated series can reach younger audiences (with age-rated content) and adult fans alike—like Star Wars: The Clone Wars or The Witcher. 🎥 Potential Animated Series: "The 41st Century Cycle" A multi-season animated anthology series, each season focusing on a different faction, with crossover events. Season 1: The Emperor’s Shadow – Imperium Season 2: WAAAGH! – The Green Tide – Orks Season 3: The Screaming Void – Chaos Season 4: Hive Mind’s Hunger – Tyranids Season 5: The Weave of Fate – Eldar Season 6: The Last Crusade – Crossover finale. The galaxy burns. The Emperor is dead. The Imperium fractures. The Orks rise. The Chaos Gods howl. The Tyranids descend. Only one force remains: the Adeptus Mechanicus, seeking to rebuild the galaxy from the ashes. 🔥 Challenges and Controversies Tone: Balancing grimness with storytelling appeal. Too much darkness may alienate viewers; too much hope undermines the core theme. Fan Backlash: Purists may object to animation over traditional miniatures or novels. Censorship: The extreme violence, gore, and disturbing imagery may require heavy editing for global distribution. But if handled with care—by visionary creators like Denis Villeneuve, Juanjo Guarnido (The Sandman), or David Fincher—the animated 40K universe could become a landmark in genre storytelling. ✨ Final Thought: The Grim Darkness as Art Warhammer 40K is more than war. It's a mythos about humanity’s hubris, the illusion of order, and the eternal struggle against oblivion. An animated universe could turn that grim darkness into something transcendent—a dark symphony of war, faith, and despair, where every explosion is a prayer, and every death a testament to a universe that refuses to end. "Not in war, but in the stillness between bullets, do we find truth." — Anonymous, 41st Millennium 🔔 Will it happen? Not yet. But with the success of Dune: Part Two, The Wheel of Time, and The Lord of the Rings: The Rings of Power, the timing may be right. The Grim Darkness is waiting... And animation may finally give it a voice. 🎬 Stay in the shadows. The war has only just begun.