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"Fire of Fire : First Look Preview"

Authore: Brooklyn업데이트:May 07,2025

개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 연기하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Roots의 Lords of Shadow 뿌리로 돌아올 것으로 예상했습니다. 한 시간 후, 나는 전통적인 RPG 캐릭터 개발보다는 무기 통계에 초점을 맞춘 곳 이었지만 영혼과 같은 영혼과 같은 연주를하는 것처럼 느꼈습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 두 인상이 동시에 진실하고 거짓이라는 것을 깨달았습니다.이 게임은 친숙한 근거로 만들어졌지만 빌린 요소와 신선한 아이디어의 독특한 조합은 액션 어드벤처 장르에 대한 새로운 새로운 테이크를 만듭니다.

소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)의 작품을 직접 복제하는 것은 아니지만, 불의 블레이드는 크라토스의 노르웨이 사가와 많은 유사점을 공유합니다. 다크 판타지 설정, 강력한 전투 동작 및 가까운 3 인칭 카메라 관점은 전쟁의 신을 연상시킵니다. 데모 중에, 나는 퍼즐 해결을 돕는 젊은 동반자의 도움을 받아 보물 상자로 가득 찬 구불 구불 한지도를 탐색했습니다. 함께, 우리는 거대한 생물 위에있는 집에 사는 야생의 여자를 찾았습니다. 이 게임은 또한 건강 물약을 복원하고 적을 회복시키는 앤빌 모양의 체크 포인트를 포함하여 Fromsoftware의 Playbook에서 많이 빌려줍니다.

Blades of Fire는 Labyrinth 의 꼭두각시의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

불의 세계는 1980 년대의 그리운 1980 년대 판타지 분위기를 불러 일으 킵니다. 대나무 포고 막대기에 튀는 오랑우탄 같은 적들이 짐 헨슨의 미로 에서 나올 수 있었을 때 오랑우탄 같은 적들이 근육 전사들과 바로 바바리안을 맞추는 코난을 상상할 수 있습니다. 스토리 라인에는 레트로 느낌도 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)가 그녀를 물리 치고 세상의 금속을 회복시키는 것처럼 당신에게 달려 있습니다. 이러한 매력적인 요소에도 불구하고,이 단계의 이야기와 캐릭터는 Xbox 360 시대의 많은 잊혀진 이야기를 연상시키는 상당히 표준으로 보입니다.

불의 블레이드는 역학에서 빛납니다. 전투 시스템은 방향 공격을 중심으로 구축되어 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용합니다. 플레이 스테이션 패드에서 삼각형을 두드리는 것은 머리를 대상으로하고, 몸통의 크로스 목표, 정사각형과 원을 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을주의 깊게 관찰함으로써 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하는 군인은 낮게 조준하여 패배 할 수 있습니다. 전투의 시각적 및 오디오 피드백은 상처로 인한 생생한 혈액 효과와 함께 만족 스럽습니다.

데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤은 시스템의 잠재력을 강조했습니다. 트롤에는 2 차 건강 막대가 있었는데, 이는 해체 후에 만 ​​손상 될 수있었습니다. 제거 된 사지는 공격 각도에 의존하여 클럽 스윙 팔을 분리하거나 얼굴을 자르고 눈을 멀게하고 혼란스러워하는 것과 같은 전략적 선택이 가능합니다.

불을 피우는 무기에는 세심한주의가 필요합니다. 그들은 사용에 따라 둔해 시간이 지남에 따라 손상을 줄이며 돌을 샤프닝 또는 전환 자세로 전환해야합니다. 각 무기는 유지 보수에 관계없이 고갈 된 내구성 측정기가 있으며, 모루 체크 포인트에서 수리가 필요하거나 게임의 가장 혁신적인 기능인 The Forge를 새로운 제작하기 위해 녹아 내려갑니다.

Mercurysteam은 광범위한 무기 제작 시스템을 만들었습니다. 세계에서 새로운 무기를 찾는 대신 칠판의 기본 템플릿으로 시작하여 단조에서 제작을 시작합니다. 스피어의 기둥 길이 또는 머리 모양과 같은 측면을 수정하여 무기의 통계와 체력에 영향을 미칩니다. 이 과정은 당신이 당신의 무기를 진정으로 만들어 내고 창조물을 지명하는 데 절정에 이르는 것처럼 느껴집니다.

단조 공정은 그래픽 이퀄라이저로 표시되는 이상적인 곡선과 일치하도록 망치의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 ​​상세한 미니 게임입니다. 강철을 과로하면 무기가 약해져 효율성이 중요합니다. 성능은 별으로 평가되어 무기가 영구적으로 파손되기 전에 무기를 얼마나 자주 수리 할 수 ​​있는지 결정합니다.

단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

공예에 기술 요소를 추가하는 Forge의 개념에 감사드립니다. 그러나 여러 번 시도한 후 미니 게임은 실망스럽게 복잡해졌습니다. 이 독특한 기능을 향상시키기 위해 출시되기 전에 개선 또는 더 나은 튜토리얼을 희망합니다.

Forge의 개념은 60-70 시간의 여행을 통해 무기에 깊은 애착을 조성하는 것을 목표로하는 데모를 넘어 확장됩니다. 당신이 탐색 할 때, 당신은 무기를 다시 포지셔닝하여 새로운 도전으로 진화 할 수 있도록 새로운 금속을 찾을 수 있습니다. 사망 시스템은이 유대를 강화합니다. 패배하면 무기를 떨어 뜨리고 회복을 위해 세상에 남아 있습니다.

Mercurysteam의 Dark Souls에서 영감을 얻은 역학을 채택하는 것은 분명합니다. Fromsoftware의 액션 게임에 미치는 영향과 Souls 시리즈의 선구자 인 Darkness의 Blade of Darkness 와 스튜디오의 역사에 영향을받습니다. 그러나 불의 블레이드는 이러한 영향을 초월하여 뚜렷한 경험으로 혼합합니다.

Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

불의 블레이드를 연주하면서, 나는 그 영향을 느꼈습니다 - Blade of Darkness 의 잔인한 전투, 소프트의 혁신, 그리고 God of War 의 세계 디자인. 그러나 이러한 요소는 게임을 정의하지 않습니다. 대신, 그들은 불의 블레이드를 동료와 차별화시키는 더 넓은 캔버스의 일부입니다.

나는 긴 모험을 지원하는 게임의 상당히 일반적인 다크 판타지 설정에 대해 약간의 예약을하고 있으며, 데모 내에서 동일한 미니 보스를 여러 번 직면하는 반복은 적의 품종에 대한 의문을 제기합니다. 그럼에도 불구하고, 제작 된 무기와 당신이 직면 한 도전 사이의 복잡한 관계는 설득력이 있습니다. Elden RingMonster Hunter 와 같은 복잡한 게임이 주류가 된 시대에 Fire of Fire는 장르에 매혹적인 기여를 할 수 있습니다.