
Entre fermetures d'études, réductions d'effectifs et investissements en berne, l'industrie du jeu vidéo a indéniablement fait face à des défis majeurs. Enrique Fuentes, PDG et co-fondateur de Teravision Games, a vécu cette turbulence de première main après la sortie de Killer Klowns From Outer Space - un titre d'horreur asymétrique basé sur le film culte des années 1980. Bien qu'il ait reçu des critiques positives (notamment une note de 7/10 de IGN saluant son adaptation fidèle) et généré de nombreuses vues pour sa bande-annonce, l'équipe a rapidement rencontré les difficultés générales du secteur à sécuriser de nouveaux projets.
« L'année 2024 s'est révélée exceptionnellement difficile dans toute l'industrie. La sécurisation de notre prochain projet a pris beaucoup plus de temps que prévu », explique Fuentes. Malgré un portefeuille comprenant des collaborations avec Disney, Nickelodeon et Xbox, Teravision a eu du mal à trouver un travail de suivi après Killer Klowns. Avec peu d'options, l'équipe vétéran - forte de deux décennies d'expérience dans le secteur - a opéré un pivot stratégique : développer au sein de l'écosystème créatif de Fortnite. En douze mois, ils ont lancé trois titres Unreal Engine for Fortnite (UEFN), dont le quatrième sort aujourd'hui en s'appuyant sur la pack officiel UEFN The Walking Dead.

Développé conjointement avec Skybound Entertainment (co-fondée par Robert Kirkman, créateur de The Walking Dead), Courtyard King représente la dernière aventure UEFN de Teravision - une expérience PvPvE de style « Roi de la Colline » se déroulant dans l'emblématique prison du franchise. Les joueurs affrontent des adversaires et des marcheurs PNJ en utilisant des modèles de personnages authentiques, notamment Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Au-delà de l'utilisation d'actifs, Teravision a collaboré directement avec l'équipe d'écriture de Skybound pour le développement narratif.
« Contrairement aux productions sur plusieurs années comme Killer Klowns, il s'agit de projets que nous pouvons livrer en quelques semaines ou mois », note Fuentes concernant leur transition vers le développement UEFN. « Nous avions déjà expérimenté l'UEFN auparavant, mais n'avions jamais imaginé qu'il deviendrait notre voie pour des partenariats avec des entreprises comme Skybound. Le contenu généré par les utilisateurs représente la frontière actuelle du jeu vidéo. »
Le cadre UEFN de Fortnite offre aux studios professionnels une flexibilité créative sans précédent tout en atténuant le risque financier. L'expérience initiale de Teravision, Havoc Hotel, a évolué vers une série réussie de jeux roguelike - avec Havoc Hotel 3 se classant régulièrement parmi les meilleures expériences de Fortnite.

Le concepteur de jeu Martin Rodriguez souligne leur transition fluide d'Unreal Engine vers le flux de travail simplifié de l'UEFN : « Les systèmes simplifiés permettent une plus grande concentration sur l'innovation créative plutôt que sur la charge technique. » Le directeur créatif LD Zambrano note des différences fondamentales dans les projets UEFN : « Nous concevons des contextes sociaux organiques plutôt que des structures compétitives traditionnelles - plus proche des jeux de cour d'école que du multijoueur conventionnel. »
Courtyard King illustre cette philosophie avec ses parties en boucle infinie incluant un changement fluide d'équipes - reflétant intentionnellement les thèmes de The Walking Dead concernant la mutation des alliances. Pour Fuentes, l'UEFN représente un changement de paradigme : « Nous avons prouvé qu'un studio de 80 personnes peut fonctionner durablement grâce à des cycles d'itération rapides plutôt que par des paris sur plusieurs années. Pour les indés créatifs avec une forte conscience du marché, ce modèle offre une viabilité sans précédent. »
Grâce à une adaptation stratégique, Teravision démontre comment les studios professionnels peuvent prospérer au milieu des défis de l'industrie en embrassant les plateformes émergentes et les modèles de développement innovants.