
經歷工作室關閉、人力裁減以及投資縮水,遊戲產業無疑面臨了重大挑戰。Teravision Games 的執行長兼聯合創始人 Enrique Fuentes 在發行《Killer Klowns From Outer Space》後,親身经历了這種動盪——這是一款基於 1980 年代邪典電影的非對稱恐怖遊戲。儘管該作獲得正面評價(包括 IGN 給予的 7/10 分,讚揚其忠實改編),且預告片觀看次數強勁,但團隊很快遇到了業界普遍難以取得新專案的困難。
「2024 年對整個產業來說都極為艱難。取得下一個專案的時間比預期長得多,」Fuentes 解釋道。儘管他們的作品集包含與迪士尼、尼克兒童頻道和 Xbox 的合作經驗,Teravision 在《Killer Klowns》之後仍難以找到後續工作。面對有限的選擇,這支擁有二十年產業經驗的資深團隊做出戰略性轉向:開發 Fortnite 創作生態系統中的內容。在十二個月內,他們推出了三款用於 Fortnite 的虚幻引擎(UEFN)遊戲,第四款則於今日發布,並利用了《陰屍路》官方 UEFN 內容包。

與 Skybound Entertainment(由《陰屍路》創作者 Robert Kirkman 聯合創立)共同開發的 Courtyard King,代表著 Teravision 最新的 UEFN 嘗試——一款設定在該系列標誌性監獄地點的山丘之王風格 PvPvE 體驗。玩家使用逼真的角色模型(包括 Rick Grimes、Negan 和 Daryl Dixon)與對手及 NPC 殭屍戰鬥。除了利用資產外,Teravision 還直接與 Skybound 的編劇團隊合作進行劇情開發。
「不像《Killer Klowns》這樣需要多年製作的專案,這些是我們可以在幾週或幾個內交付的作品,」Fuentes 在談論轉向 UEFN 開發時指出。「我們之前曾嘗試過 UEFN,但從未預料到它會成為與 Skybound 等公司合作的途徑。使用者生成內容代表了遊戲目前的邊界。」
Fortnite 的 UEFN 框架為專業工作室提供了前所未有的創作彈性,同時降低了財務風險。Teravision 的首次實驗作品 Havoc Hotel 發展成了一系列成功的 Roguelike 射擊遊戲——其中《Havoc Hotel 3》一直穩居 Fortnite 熱門體驗排行榜前列。

遊戲設計師 Martin Rodriguez 強調了他們從虚幻引擎過渡到 UEFN 簡化工作流的順利過程:「簡化的系統讓我們能更專注於創意創新,而非技術開銷。」創意總監 LD Zambrano 指出 UEFN 專案在設計上的根本差異:「我們正在設計有機的社交情境,而不是傳統的競爭結構——這更像校園遊戲,而非傳統多人遊戲。」
Courtyard King 完美體現了這一理念,其無限循環的比赛包含流暢的小隊切換——有意地反映了《陰屍路》中聯盟不斷變換的主題。對 Fuentes 而言,UEFN 代表了一種範式轉移:「我們已證明,擁有 80 人的工作室可以透過快速的迭代週期而非多年的豪賭來永續運營。對於具備強大市場敏銳度的獨立創意團隊來說,這個模式提供了前所未有的可行性。」
透過戰略性適應,Teravision 展現了專業工作室如何通過擁抱新興平台和創新開發模型,在產業挑戰中蓬勃發展。