>  訊息 >  “克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

“克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark關於基於回合的遊戲的辯論”

Authore: Hazel更新:May 15,2025

基於轉彎的遊戲與以動作為導向的系統的主題一直是角色扮演遊戲(RPG)討論中的一個反复主題,而Clair Imbscur:Expedition 33的最新發布重新點了這場辯論。克萊爾·貝克(Clair Imber)於上週推出:Expedition 33受到IGN和其他遊戲媒體的廣泛讚揚,並被稱為出色的RPG。該遊戲自豪地展示了其靈感,其中包含了基於回合的戰鬥系統,用於裝備和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地圖。

在接受RPGSite的採訪中,製片人Francois Meurisse透露, Clair Bunkur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從最終幻想VIII,IXX等經典中汲取了靈感。此外,該遊戲結合了Sekiro:Shadows Die TwieMario&Luigi的元素,將攻擊的快速活動和招架/躲避防守融合在一起。這種混合方法導致了遊戲體驗,這種體驗既具有傳統又以動作為導向,從而引發了遊戲社區中的重大興趣和辯論。

社交媒體一直在討論有關克萊爾·貝克爾(Clair)的成功的討論,通常用作反對基於轉彎系統的爭論的對立面,尤其是與《最終幻想》系列有關。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了向RPG中更多基於動作的機械師的轉變,理由是年輕的觀眾對實時遊戲玩法的偏好越來越多於基於命令的系統。這種轉變在最近的《最終幻想》冠軍中很明顯,例如XV,XVIVII重製系列,它們採用了更多以動作為導向的遊戲玩法。

但是,圍繞轉彎遊戲的敘述更加細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG,如章魚Traveler 2和即將推出的標題(例如Saga Emerald Beyond)和Switch 2的Bravely默認版本2所證明的那樣。儘管《最終幻想》可能已經轉向基於動作的遊戲玩法,但基於轉向的RPG類型仍然充滿活力和多樣性。

最終幻想是否應該採用類似於克萊爾(Clair)掩蓋的系統:Expedition 33遇到了許多粉絲的“否”。 《最終幻想》擁有自己獨特的美學和肖像,不能簡單地替換。儘管克萊爾·梅德(Clair)最終幻想之間的比較是不可避免的,但必須認識到每個遊戲的獨特性很重要。將克萊爾(Clair)掩蓋為模仿最終幻想,俯瞰著其創新的戰鬥系統,引人入勝的配樂和周到的世界建設。

關於RPG的歷史辯論,例如Lost Odyssey最終幻想的真正繼任者還是《最終幻想VIIVI》的優點,突出了社區中正在進行的話語。這些討論通常忽略了銷售數字,這是伊希田對《最終幻想XVI》評論的重要因素。儘管他偏愛基於命令的系統,但吉田指出,有必要滿足銷售期望,這影響了最終幻想XVI的方向。

克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在三天內就出售了100萬張。對於Sandfall Interactive和Kepler而言,這種成功令人鼓舞,這表明了中型RPG的潛在復興。但是,這種成功是否會影響更廣泛的RPG市場,包括像《最終幻想》這樣的巨人,還有待觀察。最終幻想XVIFF7 Rebirth等最近的參賽作品在滿足利潤期望方面面臨著挑戰,反映了遊戲行業的更大轉變。

Baldur's Gate 3Banaphor等其他基於回合的RPG的成功進一步證明了這種類型的生存能力。歸根結底,克萊爾·梅德(Clair Bubsur )成功的關鍵要點是真實性和創新的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke強調的那樣,創造了一款團隊對此充滿熱情的遊戲,無論趨勢或辯論如何,都可以帶來巨大的成功。這種方法為RPG流派提供了建設性的途徑,重點是創造力和真正的表達,而不是重新陳述舊論點。