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「Clair Obscur:Expedition 33ターンベースのゲームに関する議論」

Authore: Hazelアップデート:May 15,2025

ターンベースのゲームとアクション指向のシステムのトピックは、ロールプレイングゲーム(RPG)の議論における繰り返しのテーマであり、 Clair Obscur:Expedition 33の最近のリリースはこの議論を再燃させました。先週発売されたClair Obscur:Expedition 33は、 IGNやその他のゲームアウトレットから例外的なRPGとして広く称賛されています。このゲームは、ターンベースの戦闘システム、装備とマスター、ゾーンアウト「ダンジョン」、オーバーワールドマップを特徴とするインスピレーションを誇らしげに紹介しています。

RPGSiteとのインタビューで、プロデューサーのFrancois Meurisseは、 Clair Obscurが最初からターンベースのゲームとして設計されており、 Final Fantasy VIII、IX、 Xなどのクラシックからインスピレーションを得ていることを明らかにしました。さらに、このゲームには、 Sekiro:Shadows Die DieMario&Luigiの要素が組み込まれており、攻撃のためのクイックタイムイベントをブレンドし、防衛のために倒す/避けています。このハイブリッドアプローチは、ゲームプレイエクスペリエンスをもたらし、伝​​統的およびアクション指向の両方を感じ、ゲームコミュニティ内で大きな関心と議論を引き起こします。

ソーシャルメディアは、特にファイナルファンタジーシリーズに関連して、ターンベースのシステムに対する議論のカウンターとしてしばしば使用されるクレアオブスルの成功についての議論に驚かされてきました。ファイナルファンタジーXVIのメディアツアー中に、吉田は、コマンドベースのシステムよりもリアルタイムのゲームプレイに対する若い視聴者の間での好みの増加を挙げて、RPGのより多くのアクションベースのメカニズムへのシフトについて議論しました。このシフトは、XV、XVI、 VIIリメイクシリーズなどの最近のファイナルファンタジータイトルで明らかです。

ただし、ターンベースのゲームに関する物語はより微妙です。 Square Enixは、 Octopath Traveler 2のようなリリースの成功やSaga Emerald BeyondやSwitch 2の勇敢にデフォルトのマスターなどの今後のタイトルの成功によって証明されているように、ターンベースのRPGを完全に放棄していません。

ファイナルファンタジーがClair Obscur:Expedition 33に似たシステムを採用すべきかどうかの問題は、多くのファンからの「No」に満たされています。ファイナルファンタジーには、単純に置き換えることはできない独自の美的と図像があります。 Clair ObscurFinal Fantasyの比較は避けられませんが、各ゲームの特徴を認識することが重要です。クレアの不明瞭さを削減することで、ファイナルファンタジーの単なる模倣は、革新的な戦闘システム、説得力のあるサウンドトラック、思慮深い世界構築を見落としています。

失われたオデッセイがファイナルファンタジーの真の後継者であるか、ファイナルファンタジーVIIVIのメリットの真の後継者であったかどうかなど、RPGに関する歴史的な議論は、コミュニティ内の進行中の談話を強調しています。これらの議論はしばしば売り上げの数値を見落としています。これは、ファイナルファンタジーXVIに関する吉田のコメントの重要な要因でした。コマンドベースのシステムに対する彼の好みにもかかわらず、ヨシダは、ファイナルファンタジーXVIの方向性に影響を与えた販売の期待を満たす必要性に注目しました。

Clair Obscur:Expedition 33は驚くべき成功を収めており、わずか3日間で100万部を販売しています。この成功は、Sandfall InteractiveとKeplerにとって勇気づけられ、中断RPGの潜在的な復活を示しています。しかし、この成功がファイナルファンタジーのような巨人を含むより広範なRPG市場に影響を与えるかどうかはまだわかりません。 Final Fantasy XVIFF7 Rebirthなどの最近のエントリは、ゲーム業界のより広範な変化を反映して、利益の期待を満たす上で課題に直面しています。

Baldur's Gate 3Metaphor:Repantazioのような他のターンベースのRPGの成功は、このジャンルの実行可能性をさらに示しています。最終的に、 Clair Obscurの成功からの重要なポイントは、信頼性と革新の重要性です。 Larian CEOのSwen Vinckeが強調したように、チームが情熱を注いでいるゲームを作成すると、一般的な傾向や議論に関係なく、大きな成功につながる可能性があります。このアプローチは、古い議論を再ハッシュするのではなく、創造性と本物の表現に焦点を当てた、RPGジャンルの建設的な道を提供します。