Topik permainan berasaskan giliran berbanding sistem berorientasikan tindakan telah menjadi tema berulang dalam perbincangan permainan peranan (RPG), dan pelepasan baru-baru ini Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah menghidupkan perdebatan ini. Dilancarkan minggu lepas, Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah dipuji secara meluas oleh IGN dan kedai permainan lain sebagai RPG yang luar biasa. Permainan ini dengan bangga mempamerkan inspirasinya, yang menampilkan sistem tempur berasaskan giliran, Pictos untuk melengkapkan dan menguasai, zon-zon "Dungeons," dan peta Overworld.
Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse mendedahkan bahawa Clair Obscur direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal, menarik inspirasi dari klasik seperti Final Fantasy VIII, IX, dan X. Di samping itu, permainan ini menggabungkan unsur-unsur dari Sekiro: Shadows Die Twice dan Mario & Luigi , menggabungkan acara cepat untuk serangan dan menangkis/mengelak untuk pertahanan. Pendekatan hibrid ini menghasilkan pengalaman permainan yang merasakan kedua-dua tradisional dan berorientasikan tindakan, mencetuskan minat dan perdebatan yang signifikan dalam komuniti permainan.
Media sosial telah bersemangat dengan perbincangan mengenai kejayaan Clair Obscur , yang sering digunakan sebagai titik balik terhadap argumen terhadap sistem berasaskan giliran, terutamanya berhubung dengan siri Final Fantasy . Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk Final Fantasy XVI , membincangkan peralihan ke arah lebih banyak mekanik berasaskan tindakan di RPG, memetik keutamaan yang semakin meningkat di kalangan penonton yang lebih muda untuk permainan masa nyata melalui sistem berasaskan arahan. Peralihan ini terbukti dalam tajuk Final Fantasy baru-baru ini seperti XV, XVI, dan siri VII REMAKE, yang telah memeluk lebih banyak permainan yang didorong oleh tindakan.
Walau bagaimanapun, naratif di sekitar permainan berasaskan giliran lebih bernuansa. Square Enix tidak meninggalkan RPG berasaskan giliran sepenuhnya, seperti yang dibuktikan oleh siaran yang berjaya seperti Octopath Traveller 2 dan tajuk-tajuk yang akan datang seperti Saga Emerald Beyond dan remaster lalai yang berani untuk Switch 2.
Persoalan sama ada Final Fantasy harus mengadopsi sistem yang serupa dengan Clair Obscur: Ekspedisi 33 dipenuhi dengan "tidak" yang gemilang dari banyak peminat. Final Fantasy mempunyai estetika dan ikonografi tersendiri yang tidak boleh diganti. Walaupun perbandingan antara Clair Obscur dan Final Fantasy tidak dapat dielakkan, penting untuk mengenali keterangkuman setiap permainan. Mengurangkan Clair Obscur menjadi tiruan semata-mata Final Fantasy menghadap sistem tempur inovatifnya, soundtrack yang menarik, dan pembinaan dunia yang bijak.
Perdebatan sejarah mengenai RPG, seperti sama ada Lost Odyssey adalah pengganti sebenar untuk Final Fantasy atau merit Final Fantasy VII berbanding VI , menyerlahkan wacana yang berterusan dalam masyarakat. Perbincangan ini sering mengabaikan angka jualan, yang merupakan faktor penting dalam komen Yoshida mengenai Final Fantasy XVI . Walaupun keutamaannya untuk sistem berasaskan arahan, Yoshida mencatatkan keperluan untuk memenuhi jangkaan jualan, yang mempengaruhi arah Final Fantasy XVI .
Clair Obscur: Ekspedisi 33 telah mencapai kejayaan yang luar biasa, menjual 1 juta salinan dalam masa tiga hari sahaja. Kejayaan ini menggalakkan untuk Sandfall Interactive dan Kepler, menandakan kebangkitan semula RPG pertengahan anggaran. Walau bagaimanapun, sama ada kejayaan ini akan mempengaruhi pasaran RPG yang lebih luas, termasuk gergasi seperti Final Fantasy , masih dapat dilihat. Penyertaan baru -baru ini seperti Final Fantasy XVI dan FF7 Rebirth telah menghadapi cabaran dalam memenuhi jangkaan keuntungan, mencerminkan peralihan yang lebih luas dalam industri permainan.
Kejayaan RPG berasaskan giliran lain seperti Baldur's Gate 3 dan Metafora: RefAntazio selanjutnya menunjukkan daya maju genre. Akhirnya, pengambilan utama dari kejayaan Clair Obscur adalah kepentingan kesahihan dan inovasi. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke menekankan, mewujudkan permainan yang pasukan itu bersemangat dapat membawa kepada kejayaan yang signifikan, tanpa mengira trend atau perdebatan yang berlaku. Pendekatan ini menawarkan jalan yang membina ke hadapan untuk genre RPG, yang memberi tumpuan kepada kreativiti dan ekspresi tulen daripada memulihkan hujah -hujah lama.