Chủ đề của các trò chơi theo lượt so với các hệ thống định hướng hành động là một chủ đề định kỳ trong các cuộc thảo luận về trò chơi nhập vai (RPG), và việc phát hành Clair Obspur: Expedition 33 gần đây đã thống trị cuộc tranh luận này. Ra mắt tuần trước, Clair Obscur: Expedition 33 đã được IGN và các cửa hàng chơi game khác ca ngợi như một game nhập vai đặc biệt. Trò chơi tự hào giới thiệu nguồn cảm hứng của mình, với hệ thống chiến đấu theo lượt, Pictos để trang bị và chủ, "Dungeons", và bản đồ thế giới.
Trong một cuộc phỏng vấn với RPGSite, nhà sản xuất Francois Meurisse tiết lộ rằng Clair Obscur được thiết kế như một trò chơi theo lượt ngay từ đầu, lấy cảm hứng từ các tác phẩm kinh điển như Final Fantasy VIII, IX và X. Ngoài ra, trò chơi kết hợp các yếu tố từ Sekiro: Shadows Die Twice và Mario & Luigi , pha trộn các sự kiện thời gian nhanh để tấn công và phân tích/né tránh để phòng thủ. Cách tiếp cận lai này dẫn đến trải nghiệm chơi trò chơi cảm thấy cả truyền thống và hướng hành động, làm dấy lên sự quan tâm đáng kể và tranh luận trong cộng đồng chơi game.
Phương tiện truyền thông xã hội đã rất ồn ào với các cuộc thảo luận về thành công của Clair Obscur , thường được sử dụng như một đối trọng với các lập luận chống lại các hệ thống theo lượt, đặc biệt liên quan đến loạt Final Fantasy . Naoki Yoshida, trong chuyến lưu diễn truyền thông cho Final Fantasy XVI , đã thảo luận về sự thay đổi hướng tới các cơ chế dựa trên hành động nhiều hơn trong các game nhập vai, với lý do sự ưu tiên ngày càng tăng của khán giả trẻ hơn cho trò chơi thời gian thực hơn các hệ thống dựa trên lệnh. Sự thay đổi này thể hiện rõ trong các tựa game Final Fantasy gần đây như XV, XVI và Sê-ri Remake VII , đã chấp nhận trò chơi điều khiển hành động nhiều hơn.
Tuy nhiên, câu chuyện xung quanh các trò chơi theo lượt là nhiều sắc thái hơn. Square Enix đã không từ bỏ hoàn toàn các game nhập vai theo lượt, bằng chứng là các bản phát hành thành công như Octopath Traveller 2 và các tựa game sắp ra mắt như Saga Emerald Beyond và Bravely mặc định Remaster cho Switch 2.
Câu hỏi về việc liệu Final Fantasy có nên áp dụng một hệ thống tương tự như Clair Obscur: Expedition 33 có gặp phải "không" tiếng hâm mộ vang dội từ nhiều người hâm mộ. Final Fantasy có thẩm mỹ và biểu tượng độc đáo của riêng mình không thể thay thế đơn giản. Mặc dù so sánh giữa Clair Obscur và Final Fantasy là không thể tránh khỏi, điều quan trọng là phải nhận ra tính khác biệt của mỗi trò chơi. Giảm Clair che khuất thành một sự bắt chước của Final Fantasy bỏ qua các hệ thống chiến đấu sáng tạo của nó, nhạc phim hấp dẫn và xây dựng thế giới chu đáo.
Các cuộc tranh luận lịch sử về các game nhập vai, chẳng hạn như liệu Lost Odyssey có phải là người kế vị thực sự của Final Fantasy hay công đức của Final Fantasy VII so với VI , nêu bật bài diễn văn đang diễn ra trong cộng đồng. Những cuộc thảo luận này thường bỏ qua các số liệu bán hàng, đó là một yếu tố quan trọng trong những bình luận của Yoshida về Final Fantasy XVI . Mặc dù sở thích của mình đối với các hệ thống dựa trên chỉ huy, Yoshida lưu ý sự cần thiết phải đáp ứng kỳ vọng bán hàng, điều này ảnh hưởng đến định hướng của Final Fantasy XVI .
Clair Obscur: Expedition 33 đã đạt được thành công đáng kể, bán được 1 triệu bản chỉ trong ba ngày. Thành công này là đáng khích lệ cho Sandfall Interactive và Kepler, báo hiệu sự hồi sinh tiềm năng của các game nhập vai trung tâm trung bình. Tuy nhiên, liệu thành công này có ảnh hưởng đến thị trường RPG rộng lớn hơn hay không, bao gồm cả những người khổng lồ như Final Fantasy , vẫn còn được nhìn thấy. Các mục gần đây như Final Fantasy XVI và FF7 Rebirth đã phải đối mặt với những thách thức trong việc đáp ứng kỳ vọng lợi nhuận, phản ánh những thay đổi rộng lớn hơn trong ngành công nghiệp game.
Thành công của các game nhập vai theo lượt khác như Cổng 3 và ẩn dụ của Baldur : Refantazio thể hiện thêm khả năng tồn tại của thể loại này. Cuối cùng, điểm quan trọng từ thành công của Clair Obscur là tầm quan trọng của tính xác thực và đổi mới. Như Giám đốc điều hành của Larian Swen Vincke nhấn mạnh, việc tạo ra một trò chơi mà nhóm đam mê có thể dẫn đến thành công đáng kể, bất kể xu hướng hay tranh luận phổ biến. Cách tiếp cận này cung cấp một con đường mang tính xây dựng về phía trước cho thể loại RPG, tập trung vào sự sáng tạo và biểu hiện chân thực hơn là thử lại các lập luận cũ.