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“克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33 Spark关于基于回合的游戏的辩论”

Authore: Hazel更新日期:May 15,2025

基于转弯的游戏与以动作为导向的系统的主题一直是角色扮演游戏(RPG)讨论中的一个反复主题,而Clair Imbscur:Expedition 33的最新发布重新点了这场辩论。克莱尔·贝克(Clair Imber)于上周推出:Expedition 33受到IGN和其他游戏媒体的广泛赞扬,并被称为出色的RPG。该游戏自豪地展示了其灵感,其中包含了基于回合的战斗系统,用于装备和主人的Pictos,“地下城”和“地下城”和“跨越世界”地图。

在接受RPGSite的采访中,制片人Francois Meurisse透露, Clair Bunkur从一开始就被设计为基于回合的游戏,从最终幻想VIII,IXX等经典中汲取了灵感。此外,该游戏结合了Sekiro:Shadows Die TwieMario&Luigi的元素,将攻击的快速活动和招架/躲避防守融合在一起。这种混合方法导致了游戏体验,这种体验既具有传统又以动作为导向,从而引发了游戏社区中的重大兴趣和辩论。

社交媒体一直在讨论有关克莱尔·贝克尔(Clair)的成功的讨论,通常用作反对基于转弯系统的争论的对立面,尤其是与《最终幻想》系列有关。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,讨论了向RPG中更多基于动作的机械师的转变,理由是年轻的观众对实时游戏玩法的偏好越来越多于基于命令的系统。这种转变在最近的《最终幻想》冠军中很明显,例如XV,XVIVII重制系列,它们采用了更多以动作为导向的游戏玩法。

但是,围绕转弯游戏的叙述更加细微。 Square Enix并未完全放弃基于转弯的RPG,如章鱼Traveler 2和即将推出的标题(例如Saga Emerald Beyond)和Switch 2的Bravely默认版本2所证明的那样。尽管《最终幻想》可能已经转向基于动作的游戏玩法,但基于转向的RPG类型仍然充满活力和多样性。

最终幻想是否应该采用类似于克莱尔(Clair)掩盖的系统:Expedition 33遇到了许多粉丝的“否”。 《最终幻想》拥有自己独特的美学和肖像,不能简单地替换。尽管克莱尔·梅德(Clair)最终幻想之间的比较是不可避免的,但必须认识到每个游戏的独特性很重要。将克莱尔(Clair)掩盖为模仿最终幻想,俯瞰着其创新的战斗系统,引人入胜的配乐和周到的世界建设。

关于RPG的历史辩论,例如Lost Odyssey最终幻想的真正继任者还是《最终幻想VIIVI》的优点,突出了社区中正在进行的话语。这些讨论通常忽略了销售数字,这是伊希田对《最终幻想XVI》评论的重要因素。尽管他偏爱基于命令的系统,但吉田指出,有必要满足销售期望,这影响了最终幻想XVI的方向。

克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在三天内就出售了100万张。对于Sandfall Interactive和Kepler而言,这种成功令人鼓舞,这表明了中型RPG的潜在复兴。但是,这种成功是否会影响更广泛的RPG市场,包括像《最终幻想》这样的巨人,还有待观察。最终幻想XVIFF7 Rebirth等最近的参赛作品在满足利润期望方面面临着挑战,反映了游戏行业的更大转变。

Baldur's Gate 3Banaphor等其他基于回合的RPG的成功进一步证明了这种类型的生存能力。归根结底,克莱尔·梅德(Clair Bubsur )成功的关键要点是真实性和创新的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke强调的那样,创造了一款团队对此充满热情的游戏,无论趋势或辩论如何,都可以带来巨大的成功。这种方法为RPG流派提供了建设性的途径,重点是创造力和真正的表达,而不是重新陈述旧论点。