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Der Direktor von Palworld klärt KI -Kontroversen, Online -Herausforderungen und Missverständnisse klar

Authore: HazelAktualisieren:May 13,2025

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein detailliertes Gespräch mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag von PocketPair, den Entwicklern hinter Palworld. Diese Diskussion folgte Buckleys Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop", wo er sich mit mehreren Herausforderungen, denen sich Palworld gegenübersieht, offen, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI und das Kopieren von Pokémon -Modellen zu kopieren, die beide Taschenpair ausführlich entlarvt haben. Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo und beschrieb sie als "Schock" für das Studio.

Während wir in kürzeren Artikeln einige wichtige Punkte aus unserem Interview behandelt haben, garantierte die Tiefe und Insight, die Buckley in PocketPairs Community -Dynamik bereitgestellt hat, eine vollständige Veröffentlichung unseres erweiterten Gesprächs. Für diejenigen, die an präzisen Zusammenfassungen interessiert sind, finden Sie Buckleys Gedanken zu potenziellen Palworld -Veröffentlichungen für den Nintendo Switch 2, die Antwort des Studios auf die Bezeichnung "Pokémon with Waffen" und ob PocketPair möglicherweise die Übernahme an den bereitgestellten Links in Betracht zieht.

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Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:

IGN: Beginnen wir mit dem Elefanten im Raum - der Klage. Sie haben es kurz in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Nein, es hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die die Moral des Unternehmens beeinflusst. Es hat die Entwicklung nicht behindert, aber es ist etwas, das alle belastet. Natürlich mussten wir Anwälte einstellen, aber das wird hauptsächlich von den Top -Führungskräften behandelt. Es ist in erster Linie die Moral, die betroffen war.

IGN: In Ihrem Vortrag schienen Sie das Label "Pokémon with Guns" nicht zu mögen. Warum ist das so?

Buckley: Viele denken, dass dies von Anfang an unser Ziel war, aber es war nicht so. Unsere Inspiration war mehr mit Ark ausgerichtet: Survival Evolved, konzentrierte sich auf Automatisierung und gab Kreaturen mehr Persönlichkeit. Wir wollten das erweitern, was wir an Ark und unserem vorherigen Spiel Craftopia geliebt haben. Als das Label "Pokémon with Guns" nach unserem ersten Trailer auftauchte, war es nicht etwas, über das wir begeistert waren, aber es ist das, was es ist.

IGN: Sie haben erwähnt, dass Sie von Palworlds Erfolg überrascht sind. Denken Sie, dass das Spitzname "Pokémon with Guns" dabei eine Rolle gespielt hat?

Buckley: Es hat definitiv das Interesse angeheizt. Es ist jedoch frustrierend, wenn die Leute davon ausgehen, dass das Spiel das ist, ohne es zu spielen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute ihm eine Chance geben, bevor sie eine Meinung bilden.

IGN: Wenn Sie ein anderes Etikett wählen könnten, was wäre das?

Buckley: Vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und fröhliche Baumfreunde traf." Es ist nicht so eingängig, aber es spiegelt mehr unsere Vision wider.

IGN: Sie haben auch die Kritik darüber besprochen, dass das Spiel mit Ai-generiert wird. Wie hat sich das auf das Team intern ausgewirkt?

Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler, insbesondere für die Künstler von PAL Concept -Künstlern. Es ist schwer, diesen Behauptungen entgegenzuwirken, insbesondere wenn unser Team es vorzieht, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um dies anzugehen, aber die Auswirkungen waren nicht so bedeutsam, wie wir es uns erhofft hatten.

IGN: Wie navigieren Sie durch das breitere Gespräch über generative KI im Spielen?

Buckley: Viele Anschuldigungen gegen uns basieren auf Fehlinterpretationen. Die Kommentare unseres CEO zu KI wurden aus dem Kontext genommen, und unser Spiel der Spiele KI: Art Imposter wurde als Bestätigung der generativen KI missverstanden. Wir sind ein offenes Entwicklungsunternehmen, das den Teammitgliedern ermöglicht, an Projekten zu arbeiten, an denen sie leidenschaftlich sind, was manchmal zu Missverständnissen führt.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spielegemeinschaften?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere auf dem asiatischen Markt, auf dem es ein wesentlicher Bestandteil des täglichen Lebens ist. Online -Communities können jedoch intensiv sein. Während wir mit einigen Kritik umgehen können, sind Todesdrohungen eine andere Geschichte. Wir sind tief in unser Spiel investiert und es ist frustrierend, wenn Spieler unsere Bemühungen nicht erkennen, Probleme zu beheben.

IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media schlechter wird?

Buckley: Es gibt einen Trend, bei dem einige Leute absichtlich kontrare Haltestellen für Aufmerksamkeit nehmen. Glücklicherweise hat sich Palworld weitgehend vermieden, sich in politische oder soziale Kontroversen zu verwickeln und sich mehr auf das Feedback des Gameplays zu konzentrieren.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der größte Teil der Hitze vom westlichen Publikum stammt. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Wir sind uns nicht sicher. In Japan sind Meinungen über uns geteilt. Wir konzentrieren uns auf Überseemärkte mit einem japanischen Flair, das Teil davon sein könnte. Die intensiven Reaktionen, einschließlich der Morddrohungen, waren in erster Linie Englisch.

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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie das Studio funktioniert?

Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne verändert, aber nicht die Kultur des Studios. Wir haben unser Serverteam erweitert und stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber wir wollen die Unternehmensgröße überschaubar halten.

IGN: Erwarten Sie die Unterstützung von Palworld für lange Zeit?

Buckley: Absolut. Palworld geht nirgendwo hin, obwohl seine zukünftige Form ungewiss ist. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia fort. Palworld ist jetzt in das Spiel und die IP aufgeteilt, wobei sie jeweils unterschiedliche Pfade folgen.

IGN: Es gab Verwirrung über eine Partnerschaft mit Sony. Können Sie klären?

Buckley: Wir sind nicht im Besitz von Sony. Das ist ein allgemeines Missverständnis. Unser CEO ist gegen den Erwerb; Er schätzt die Unabhängigkeit.

IGN: Wie sehen Sie den Wettbewerb mit Spielen wie Pokémon?

Buckley: Wir sehen uns nicht als direkte Konkurrenten. Unser Fokus lag mehr auf anderen Überlebensspielen wie Nightingale und Enshrockened. Der Wettbewerb im Spielen fühlt sich oft hergestellt an. Wir befassen uns mehr mit dem Timing und dem Sicherstellen, dass unser Spiel bei den Spielern schwingt.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?

Buckley: Wenn wir es für den Switch optimieren könnten, würden wir. Für den Switch 2 warten wir darauf, die technischen Daten zu sehen. Unsere Optimierung für Dampfdeck war erfolgreich, daher sind wir offen für mehr Handheld -Veröffentlichungen.

IGN: Was ist Ihre Botschaft an diejenigen, die Palworld falsch verstehen?

Buckley: Viele Wahrnehmungen basieren auf Drama und Schlagzeilen. Ich ermutige die Leute, das Spiel zu spielen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen einen Vorgeschmack auf das zu geben, was Palworld wirklich ist. Wir sind nicht das Unternehmen, das die Leute denken, wir sind - wir sind nur ein engagiertes Team, das versucht, lustige Erfahrungen zu schaffen.

IGN: Letztes Jahr war ein bemerkenswertes Jahr für Spiele. Wie reflektieren Sie darüber?

Buckley: Es war ein unglaubliches Jahr mit Spielen wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong, die beispiellose Zahlen erzielten. Die Emotionen waren hoch und es war eine wilde Fahrt für alle Beteiligten.