Дом >  Новости >  Директор Palworld поясняет спор, онлайн -проблемы и заблуждения

Директор Palworld поясняет спор, онлайн -проблемы и заблуждения

Authore: HazelОбновлять:May 13,2025

На конференции разработчиков игр (GDC) в прошлом месяце у нас был подробный разговор с Джоном «Баки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательств PocketPair, разработчиков Palworld. Эта дискуссия последовала за разговором Бакли на конференции под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», где он откровенно решил несколько проблем, с которыми сталкивается Palworld, включая обвинения в использовании генеративного искусственного интеллекта и копировании моделей Pokémon, оба из которых Packterpair тщательно разбили. Бакли также затронул неожиданный иск о нарушении патента от Nintendo, назвав его «шоком» для студии.

В то время как мы рассмотрели несколько ключевых моментов из нашего интервью в более коротких статьях, глубина и понимание, предоставленные Бакли, предоставили динамику сообщества PocketPair, оправдывала полную публикацию нашего расширенного разговора. Для тех, кто заинтересован в более кратких резюме, вы можете найти мысли Бакли о потенциальных выпусках Palworld для Nintendo Switch 2, реакция студии на то, что она помечена «Покемонами с оружием» и может ли PocketPair рассмотреть возможность приобретения по предоставленным ссылкам.

Играть

Это интервью было легко отредактировано для ясности:

IGN: Давайте начнем с слона в комнате - иска. Вы кратко упомянули об этом в своем разговоре GDC. Повлияло ли это на способность PocketPair обновлять и двигаться вперед с игрой?

Джон Бакли: Нет, это не затрудняло обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух компании. Это не препятствовало разработке, но это то, что весит на всех. Конечно, нам пришлось нанять адвокатов, но в основном это обрабатывается лучшими руководителями. Это в первую очередь мораль, который пострадал.

IGN: В вашем выступлении вам, казалось, не нравилось «Покемон с меткой оружия». Почему это?

БАКЛИ: Многие думают, что это была наша цель с самого начала, но это не так. Наше вдохновение было в большей степени связано с Ark: выживание развилось, сосредоточившись на автоматизации и давая существам больше личности. Мы хотели расширить то, что нам понравилось в Арк и нашей предыдущей игре, Craftopia. Когда после нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», мы не были в восторге, но это не то, чем он есть.

IGN: Вы упомянули, что удивлены успехом Palworld. Как вы думаете, «Покемон с прозвищем оружия» сыграл в этом роль?

БАКЛИ: Это определенно вызвал интерес. Тем не менее, это разочаровывает, когда люди предполагают, что это то, что играет, не играя в нее. Мы предпочли бы, чтобы люди дали ему шанс, прежде чем формировать мнение.

IGN: Если бы вы могли выбрать другую этикетку, что бы это было?

БАКЛИ: Возможно, «Palworld: Это похоже на Ковчег, если Арк встретил факторо и счастливые друзья». Это не так броско, но это больше отражает наше видение.

IGN: Вы также обсудили критику о игре, сгенерированной AI. Как это повлияло на команду внутри?

БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников, особенно концепт -художников PAL. Трудно противостоять этим заявлениям, особенно когда наша команда предпочитает держаться подальше от общественности. Мы выпустили художественную книгу для решения этого, но влияние было не таким значительным, как мы надеялись.

IGN: Как вы ориентируетесь на более широкий разговор о генеративном ИИ в играх?

БАКЛИ: Многие обвинения против нас основаны на неверном толковании. Комментарии нашего генерального директора по ИИ были вырваны из контекста, а наша ИИ ИГО: Арт -самозванец был неправильно понят как одобрение генеративного ИИ. Мы открытая компания по разработке, позволяя членам команды работать над проектами, которыми они увлечены, что иногда приводит к недопониманиям.

IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ?

БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатском рынке, где он является неотъемлемой частью повседневной жизни. Тем не менее, онлайн -сообщества могут быть интенсивными. Хотя мы можем справиться с некоторой критикой, угрозы смерти - другая история. Мы глубоко инвестированы в нашу игру, и это разочаровывает, когда игроки не узнают наши усилия по решению проблем.

IGN: Считаете ли вы, что социальные сети ухудшаются?

БАКЛИ: Есть тенденция, когда некоторые люди сознательно занимают противоположные позиции для внимания. К счастью, Palworld в значительной степени избежал того, чтобы попасть в политические или социальные противоречия, сосредоточившись больше на обратной связи геймплея.

IGN: Вы упомянули, что большая часть жары поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему?

БАКЛИ: Мы не уверены. В Японии мнения о нас разделены. Мы сосредоточены на зарубежных рынках с японским талантом, который может быть его частью. Интенсивные реакции, включая угрозы смерти, были в основном на английском языке.

Экраны Palworld

17 изображений

IGN: успех Palworld был неожиданным. Изменилось ли это, как работает студия?

БАКЛИ: Это изменило наши планы на будущее, но не культуру студии. Мы расширили нашу команду серверов и нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения разработки, но мы стремимся поддерживать размер компании.

IGN: Вы ожидаете поддержки Palworld в течение длительного времени?

Бакли: Абсолютно. Palworld никуда не денется, хотя его будущая форма неясна. Мы также продолжаем работать над другими проектами, такими как Craftopia. Palworld теперь разделен на игру и IP, каждый по разным путям.

IGN: Была путаница в партнерстве с Sony. Вы можете уточнить?

БАКЛИ: Мы не принадлежат Sony. Это распространенное заблуждение. Наш генеральный директор против приобретения; Он ценит независимость.

IGN: Как вы рассматриваете конкуренцию с такими играми, как Pokémon?

БАКЛИ: Мы не считаем себя прямыми конкурентами. Наше внимание сосредоточилось больше на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. Конкуренция в играх часто чувствует себя производимой. Мы больше обеспокоены временем и обеспечением того, чтобы наша игра резонирует с игроками.

IGN: Не могли бы вы выпустить Palworld на Nintendo Switch?

БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для коммутатора, мы бы. Для Switch 2 мы ждем, чтобы увидеть спецификации. Наша оптимизация для паровой палубы была успешной, поэтому мы открыты для более портативных выпусков.

IGN: Каково ваше послание тем, кто неправильно понимает Palworld?

БАКЛИ: Многие восприятия основаны на драме и заголовках. Я призываю людей играть в игру. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы дать людям вкус того, что на самом деле Palworld. Мы не то, что люди думают, что мы являемся - мы просто преданная команда, пытающаяся создать забавный опыт.

IGN: В прошлом году был замечательный год для игр. Как вы размышляете об этом?

БАКЛИ: Это был невероятный год с такими играми, как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong поразил беспрецедентные цифры. Эмоции были высокими, и это была дикая поездка для всех участников.