先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworldの背後にある開発者であるPocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと、詳細な会話をしました。この議論は、「コミュニティ管理サミット:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルのカンファレンスでのバックリーの講演に続いて、Palworldが直面しているいくつかの課題に率直に取り組みました。バックリーはまた、任天堂からの予期しない特許侵害訴訟にも触れ、スタジオへの「衝撃」と説明しました。
短い記事でインタビューからいくつかの重要なポイントをカバーしてきましたが、ポケットペアのコミュニティダイナミクスで提供されたバックリーが提供した深さと洞察は、私たちの拡張会話の完全な出版物を保証しました。より簡潔な要約に興味がある人のために、Nintendo Switch 2の潜在的なPalworldリリースに関するBuckleyの考えを見つけることができます。スタジオの「Pokémonwith Guns」とラベル付けされたこと、およびPocketPairが提供されたリンクでの買収を検討するかどうかを見つけることができます。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN:部屋の象から始めましょう - 訴訟。 GDCの話で簡単に言及しました。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームを更新したり、前進したりすることを難しくしていません。それは、会社の士気に影響を与える絶え間ない存在です。開発を妨げていませんが、それは皆に重くなるものです。もちろん、私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは主に最高の幹部によって扱われています。影響を受けたのは主に士気です。
IGN:あなたの講演では、あなたは「銃を持ったポケモン」のラベルを嫌うように見えました。何故ですか?
バックリー:多くの人は、それが最初から私たちの目標だったと考えていますが、そうではありませんでした。私たちのインスピレーションは、箱舟とより整合していました。サバイバルが進化し、自動化に焦点を当て、クリーチャーにより個性を与えました。私たちは、ARKと以前のゲームであるCraftopiaについて私たちが愛したものを拡大したかったのです。最初の予告編の後に「Pokémonwith Guns」レーベルが現れたとき、それは私たちが興奮していたものではありませんでしたが、それが何であるかです。
IGN: Palworldの成功に驚いていることに言及しました。 「銃を持ったポケモン」のモニカはその中で役割を果たしたと思いますか?
バックリー:それは間違いなく関心を促進しました。しかし、人々がそれがゲームをプレイせずにそうであると仮定するのはイライラします。意見を述べる前に、人々がそれにチャンスを与えたら私たちは好むでしょう。
IGN:別のラベルを選択できれば、それは何でしょうか?
バックリー:おそらく「パルワールド:箱舟がファクターリオと幸せな木の友達に会ったら、それは一種のようなものです。」それほどキャッチーではありませんが、私たちのビジョンをより反映しています。
IGN:あなたはまた、ゲームが生成されているという批判についても議論しました。それはチームにどのような影響を与えましたか?
バックリー:特にアーティスト、特にPALコンセプトアーティストにとって、それは大きな打撃でした。特に私たちのチームが世間の目から離れることを好む場合、これらの主張に対抗するのは難しいです。これに対処するためにアートブックをリリースしましたが、その影響は私たちが望んでいたほど重要ではありませんでした。
IGN:ゲームにおける生成AIについてのより広範な会話をどのようにナビゲートしますか?
バックリー:私たちに対する告発の多くは、誤解に基づいています。 AIに対するCEOのコメントは文脈から外れており、私たちのゲームAI:Art Imposterは、生成AIの支持として誤解されていました。私たちはオープンな開発会社であり、チームメンバーが情熱を持っているプロジェクトに取り組むことを許可しています。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態についてどう思いますか?
バックリー:ソーシャルメディアは、特に日常生活に不可欠なアジア市場では、ソーシャルメディアが重要です。ただし、オンラインコミュニティは激しい場合があります。私たちはいくつかの批判に対処することができますが、死の脅威は別の話です。私たちはゲームに深く投資しており、プレイヤーが問題を修正する努力を認識していないのはイライラしています。
IGN:ソーシャルメディアが悪化していると思いますか?
バックリー:一部の人々は、故意に逆のスタンスを注目している傾向があります。幸いなことに、Palworldは、政治的または社会的論争に巻き込まれることをほとんど避けており、ゲームプレイのフィードバックにもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは、ほとんどの暑さが西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:よくわかりません。日本では、私たちについての意見が分裂しています。私たちは、日本の才能を持つ海外市場に焦点を当てていますが、それはその一部かもしれません。死の脅威を含む激しい反応は、主に英語でした。
Palworld画面
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IGN: Palworldの成功は予想外でした。スタジオの運営方法は変わりましたか?
バックリー:スタジオの文化ではありませんでしたが、将来の計画は変わりません。サーバーチームを拡大し、開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、会社のサイズを管理しやすくすることを目指しています。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
バックリー:絶対に。 Palworldはどこにも行きませんが、将来の形は不確かです。また、Craftopiaのような他のプロジェクトの作業も継続しています。 PalworldはゲームとIPに分割され、それぞれが異なるパスを追跡します。
IGN:ソニーとのパートナーシップについて混乱がありました。明確にできますか?
バックリー:私たちはソニーが所有していません。それは一般的な誤解です。私たちのCEOは買収に反対しています。彼は独立を大切にしています。
IGN:ポケモンのようなゲームとの競争をどのように見ますか?
バックリー:私たちは自分自身を直接的な競合他社とは見ていません。私たちの焦点は、ナイチンゲールやエンシュードのような他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てていました。ゲームの競争はしばしば製造されていると感じています。私たちはタイミングに関心があり、ゲームがプレイヤーと共鳴するようにします。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。スイッチ2については、仕様を見るのを待っています。 Steam Deckの最適化は成功したため、ハンドヘルドリリースが増えています。
IGN: Palworldを誤解している人々へのメッセージは何ですか?
バックリー:多くの認識はドラマと見出しに基づいています。私は人々がゲームをプレイすることを奨励します。私たちは、Palworldが本当に何であるかを人々に味を与えるデモを検討しています。私たちは人々が私たちだと思っている会社ではありません。私たちは、楽しい体験を創造しようとしている献身的なチームです。
IGN:昨年はゲームにとって驚くべき年でした。それについてどのように振り返りますか?
Buckley: Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukongのようなゲームでは、前例のない数字を打つという素晴らしい年でした。感情は高く、関係者全員にとってワイルドな乗り心地でした。