Hogar >  Noticias >  El director de Palworld aclara la controversia de la IA, los desafíos en línea y los conceptos erróneos

El director de Palworld aclara la controversia de la IA, los desafíos en línea y los conceptos erróneos

Authore: HazelActualizar:May 13,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, el director de comunicaciones y gerente de publicación de Pocketpair, los desarrolladores detrás de Palworld. Esta discusión siguió a la charla de Buckley en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', donde abordó con franqueza varios desafíos que enfrentan Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y copiar los modelos de Pokémon, los cuales se ha desacreditado a fondo. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, describiéndola como un "shock" para el estudio.

Si bien hemos cubierto algunos puntos clave de nuestra entrevista en artículos más cortos, la profundidad e Insight Buckley proporcionó en la dinámica de la comunidad de Pocketpair justificó una publicación completa de nuestra conversación extendida. Para aquellos interesados ​​en resúmenes más concisos, puede encontrar los pensamientos de Buckley sobre los posibles lanzamientos de Palworld para el Nintendo Switch 2, la respuesta del estudio a ser etiquetado como "Pokémon con armas", y si Pocketpair podría considerar la adquisición en los enlaces proporcionados.

Jugar

Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comencemos con el elefante en la habitación, la demanda. Lo mencionaste brevemente en tu charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: No, no ha dificultado actualizar el juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. No ha obstaculizado el desarrollo, pero es algo que pesa sobre todos. Por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero eso es manejado principalmente por los altos ejecutivos. Es principalmente la moral que se ha visto afectada.

IGN: En tu charla, parecía que no te gustó la etiqueta de 'Pokémon with Guns'. ¿Porqué es eso?

BUCKLEY: Muchos piensan que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra inspiración estaba más alineada con el arca: la supervivencia evolucionó, centrándose en la automatización y brindando a las criaturas más personalidad. Queríamos ampliar lo que nos encantó de Ark y nuestro juego anterior, Clevopia. Cuando surgió la etiqueta 'Pokémon con Guns' después de nuestro primer trailer, no era algo que nos emocionara, pero es lo que es.

IGN: Usted mencionó estar sorprendido por el éxito de Palworld. ¿Crees que el apodo de 'Pokémon with Guns' jugó un papel en eso?

BUCKLEY: Definitivamente alimentó el interés. Sin embargo, es frustrante cuando la gente asume que ese es el juego sin jugarlo. Preferiríamos si la gente le dio una oportunidad antes de formar una opinión.

IGN: Si pudieras elegir una etiqueta diferente, ¿cuál sería?

BUCKLEY: Quizás "Palworld: es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos del árbol". No es tan pegadizo, pero refleja más nuestra visión.

IGN: También discutiste las críticas sobre el juego generado por AI. ¿Cómo afectó eso al equipo internamente?

BUCKLEY: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas, particularmente para los artistas conceptuales de PAL. Es difícil contrarrestar estas afirmaciones, especialmente cuando nuestro equipo prefiere mantenerse fuera del ojo público. Lanzamos un libro de arte para abordar esto, pero el impacto no fue tan significativo como esperábamos.

IGN: ¿Cómo navegas por la conversación más amplia sobre IA generativa en los juegos?

BUCKLEY: Muchas de las acusaciones contra nosotros se basan en malas interpretaciones. Los comentarios de nuestro CEO sobre IA fueron sacados de contexto, y nuestro juego AI: Art Imposter fue mal entendido como un respaldo de la IA generativa. Somos una empresa de desarrollo abierto, que permite a los miembros del equipo trabajar en proyectos que les apasiona, lo que a veces conduce a malentendidos.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea?

Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, especialmente en el mercado asiático, donde es parte integral de la vida diaria. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas. Si bien podemos manejar algunas críticas, las amenazas de muerte son otra historia. Estamos profundamente invertidos en nuestro juego, y es frustrante cuando los jugadores no reconocen nuestros esfuerzos para solucionar problemas.

IGN: ¿Sientes que las redes sociales están empeorando?

BUCKLEY: Hay una tendencia en la que algunas personas toman deliberadamente posturas contrarias de atención. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida quedar atrapado en las controversias políticas o sociales, centrándose más en la retroalimentación del juego.

IGN: Usted mencionó que la mayor parte del calor provino del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?

BUCKLEY: No estamos seguros. En Japón, las opiniones sobre nosotros están divididas. Nos centramos en los mercados extranjeros con un toque japonés, que podría ser parte de él. Las intensas reacciones, incluidas las amenazas de muerte, fueron principalmente en inglés.

Pantallas de palworld

17 imágenes

IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros pero no la cultura del estudio. Hemos ampliado nuestro equipo de servidor y estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero nuestro objetivo es mantener manejable el tamaño de la empresa.

IGN: ¿Anticipas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?

Buckley: Absolutamente. Palworld no va a ninguna parte, aunque su forma futura es incierta. También continuamos trabajando en otros proyectos como Clecopia. Palworld ahora se divide en el juego y la IP, cada uno siguiendo diferentes caminos.

IGN: Ha habido confusión sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar?

BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Esa es un error común. Nuestro CEO está en contra de la adquisición; Él valora la independencia.

IGN: ¿Cómo ves la competencia con juegos como Pokémon?

Buckley: No nos vemos a nosotros mismos como competidores directos. Nuestro enfoque estaba más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envuelto. La competencia en los juegos a menudo se siente fabricada. Estamos más preocupados por el tiempo y garantizar que nuestro juego resuene con los jugadores.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?

BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Para el Switch 2, estamos esperando ver las especificaciones. Nuestra optimización para Steam Deck fue exitosa, por lo que estamos abiertos a más lanzamientos de mano.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld?

Buckley: Muchas percepciones se basan en drama y titulares. Animo a la gente a jugar el juego. Estamos considerando una demostración para darle a la gente una muestra de lo que realmente es Palworld. No somos la compañía que la gente piensa que somos, solo somos un equipo dedicado que intenta crear experiencias divertidas.

IGN: El año pasado fue un año notable para los juegos. ¿Cómo reflexionas sobre eso?

Buckley: Fue un año increíble con juegos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong alcanzó números sin precedentes. Las emociones eran altas, y fue un viaje salvaje para todos los involucrados.