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O diretor do Palworld esclarece a controvérsia da IA, os desafios on -line e os conceitos errôneos

Authore: HazelAtualizar:May 13,2025

Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) no mês passado, tivemos uma conversa aprofundada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação da PocketPair, os desenvolvedores por trás da Palworld. Essa discussão seguiu a palestra de Buckley na conferência intitulada 'Community Management Summit: uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', onde ele abordou abertamente vários desafios enfrentados pelo Palworld, incluindo acusações de uso de IA generativa e copiar os modelos de Pokémon, ambos dos Pocketpair. Buckley também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, descrevendo -o como um "choque" para o estúdio.

Enquanto cobrimos alguns pontos -chave de nossa entrevista em artigos mais curtos, a profundidade e o Insight Buckley forneciam na dinâmica comunitária da Pocketpair justificaram uma publicação completa de nossa conversa prolongada. Para os interessados ​​em resumos mais concisos, você pode encontrar os pensamentos de Buckley sobre possíveis lançamentos do Palworld para o Nintendo Switch 2, a resposta do estúdio a ser rotulada como "Pokémon com armas" e se o PocketPair pode considerar a aquisição nos links fornecidos.

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Esta entrevista foi levemente editada para clareza:

IGN: Vamos começar com o elefante na sala - o processo. Você mencionou isso brevemente em sua palestra do GDC. Isso impactou a capacidade do Pocketpair de atualizar e avançar com o jogo?

John Buckley: Não, não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Não prejudicou o desenvolvimento, mas é algo que pesa em todos. Obviamente, tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado principalmente pelos principais executivos. É principalmente moral que foi afetado.

IGN: Em sua palestra, você parecia não gostar do rótulo 'Pokémon com armas'. Por que é que?

BUCKLEY: Muitos acham que esse foi o nosso objetivo desde o início, mas não foi. Nossa inspiração ficou mais alinhada com a ARK: a sobrevivência evoluiu, concentrando -se na automação e dando mais personalidade às criaturas. Queríamos expandir o que amamos sobre Ark e nosso jogo anterior, Craftopia. Quando o rótulo 'Pokémon With Guns' surgiu após o nosso primeiro trailer, não foi algo que ficamos emocionados, mas é o que é.

IGN: Você mencionou ser surpreendido pelo sucesso do Palworld. Você acha que o apelido de 'Pokémon com armas' desempenhou um papel nisso?

BUCKLEY: Definitivamente alimentou o interesse. No entanto, é frustrante quando as pessoas assumem que é isso que é o jogo sem jogá -lo. Preferimos se as pessoas deram uma chance antes de formar uma opinião.

IGN: Se você pudesse escolher um rótulo diferente, o que seria?

BUCKLEY: Talvez "Palworld: é como Ark se Ark Met Factorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas reflete mais a nossa visão.

IGN: Você também discutiu as críticas sobre o jogo ser gerado pela IA. Como isso impactou a equipe internamente?

BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas, particularmente para os artistas conceituais do PAL. É difícil combater essas reivindicações, especialmente quando nossa equipe prefere ficar de fora dos olhos do público. Lançamos um livro de arte para resolver isso, mas o impacto não foi tão significativo quanto esperávamos.

IGN: Como você navega na conversa mais ampla sobre IA generativa em jogos?

BUCKLEY: Muitas das acusações contra nós são baseadas em interpretações errôneas. Os comentários do nosso CEO sobre a IA foram retirados do contexto, e nossa IA do jogo: a Art Imposter foi incompreendida como um endosso da IA ​​generativa. Somos uma empresa de desenvolvimento aberto, permitindo que os membros da equipe trabalhem em projetos pela qual eles apaixonados, o que às vezes leva a mal -entendidos.

IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos online?

BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, especialmente no mercado asiático, onde é parte integrante da vida cotidiana. No entanto, as comunidades on -line podem ser intensas. Embora possamos lidar com algumas críticas, as ameaças de morte são outra história. Nós investimos profundamente em nosso jogo, e é frustrante quando os jogadores não reconhecem nossos esforços para resolver problemas.

IGN: Você acha que a mídia social está piorando?

BUCKLEY: Há uma tendência em que algumas pessoas deliberadamente tomam posições contrárias por atenção. Felizmente, o Palworld evitou amplamente ser pego em controvérsias políticas ou sociais, concentrando -se mais no feedback da jogabilidade.

IGN: Você mencionou que a maior parte do calor veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?

BUCKLEY: Não temos certeza. No Japão, as opiniões sobre nós estão divididas. Nós nos concentramos em mercados estrangeiros com um toque japonês, que pode fazer parte dele. As reações intensas, incluindo ameaças de morte, eram principalmente em inglês.

Telas do Palworld

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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Mudou como o estúdio opera?

Buckley: Isso mudou nossos planos futuros, mas não a cultura do estúdio. Expandimos nossa equipe de servidores e estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas pretendemos manter o tamanho da empresa gerenciável.

IGN: Você prevê apoiar o Palworld por um longo tempo?

Buckley: Absolutamente. O Palworld não vai a lugar nenhum, embora sua forma futura seja incerta. Também continuamos trabalhos em outros projetos, como o Craftopia. O Palworld agora está dividido no jogo e no IP, cada um seguindo caminhos diferentes.

IGN: Houve confusão sobre uma parceria com a Sony. Você pode esclarecer?

Buckley: Não somos de propriedade da Sony. Isso é um equívoco comum. Nosso CEO é contra a aquisição; Ele valoriza a independência.

IGN: Como você vê a competição com jogos como Pokémon?

Buckley: Não nos vemos como concorrentes diretos. Nosso foco estava mais em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A competição em jogos geralmente parece fabricada. Estamos mais preocupados com o tempo e garantindo que nosso jogo ressoe com os jogadores.

IGN: Você consideraria lançar o Palworld no Nintendo Switch?

BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Para o Switch 2, estamos esperando para ver as especificações. Nossa otimização para o Steam Deck foi bem -sucedida, por isso estamos abertos a mais lançamentos portáteis.

IGN: Qual é a sua mensagem para aqueles que entendem mal o Palworld?

BUCKLEY: Muitas percepções são baseadas em drama e manchetes. Encorajo as pessoas a jogarem o jogo. Estamos considerando uma demonstração para dar às pessoas um gostinho do que realmente é o Palworld. Não somos a empresa que as pessoas pensam que somos - somos apenas uma equipe dedicada tentando criar experiências divertidas.

IGN: O ano passado foi um ano notável para jogos. Como você reflete sobre isso?

Buckley: Foi um ano incrível com jogos como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong atingindo números sem precedentes. As emoções eram altas e foi um passeio selvagem para todos os envolvidos.