Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, les développeurs derrière Palworld. Cette discussion a suivi la conférence de Buckley lors de la conférence intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a réussi à relever plusieurs défis auxquels Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice et de copier les modèles de Pokémon, tous deux dont Pocketpair a entièrement démêlé. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, le décrivant comme un "choc" au studio.
Bien que nous ayons couvert certains points clés de notre entretien dans des articles plus courts, la profondeur et la perspicacité que Buckley a fournies sur la dynamique communautaire de Pocketpair a justifié une publication complète de notre conversation étendue. Pour ceux qui s'intéressent à des résumés plus concises, vous pouvez trouver les réflexions de Buckley sur les versions potentielles de Palworld pour le Nintendo Switch 2, la réponse du studio à être étiqueté "Pokémon avec des armes", et si Pocketpair pourrait envisager l'acquisition aux liens fournis.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par l'éléphant dans la salle - le procès. Vous l'avez brièvement mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, cela n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Cela n'a pas gêné le développement, mais c'est quelque chose qui pèse sur tout le monde. Bien sûr, nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est principalement géré par les cadres supérieurs. C'est principalement le moral qui a été affecté.
IGN: Dans votre discours, vous sembliez détester l'étiquette «Pokémon avec des fusils». Pourquoi donc?
Buckley: Beaucoup pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre inspiration a été plus alignée sur ARK: la survie a évolué, se concentrant sur l'automatisation et donnant plus de personnalité aux créatures. Nous voulions développer ce que nous aimions dans Ark et notre jeu précédent, Craftopia. Lorsque l'étiquette «Pokémon avec des fusils» a émergé après notre première bande-annonce, ce n'était pas quelque chose dont nous étions ravis, mais c'est ce que c'est.
IGN: Vous avez mentionné être surpris par le succès de Palworld. Pensez-vous que le surnom de «Pokémon with Guns» a joué un rôle dans cela?
Buckley: Cela a définitivement alimenté l'intérêt. Cependant, c'est frustrant quand les gens supposent que c'est ce que le jeu est sans y jouer. Nous préférerions si les gens lui ont donné une chance avant de se forger une opinion.
IGN: Si vous pouviez choisir une étiquette différente, quel serait-il?
Buckley: Peut-être "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète plus notre vision.
IGN: Vous avez également discuté des critiques sur le jeu généré par l'AI. Comment cela a-t-il affecté l'équipe en interne?
Buckley: Ce fut un coup massif, en particulier pour nos artistes, en particulier les artistes du concept PAL. Il est difficile de contrer ces affirmations, surtout lorsque notre équipe préfère rester en dehors des yeux du public. Nous avons publié un livre d'art pour y remédier, mais l'impact n'était pas aussi important que nous l'espérions.
IGN: Comment naviguez-vous dans la conversation plus large sur l'IA générative dans les jeux?
Buckley: Beaucoup d'accusations contre nous sont basées sur des interprétations erronées. Les commentaires de notre PDG sur l'IA ont été retirés de son contexte, et notre jeu AI: Art Imposter a été mal compris comme une approbation de l'IA générative. Nous sommes une entreprise de développement ouvert, permettant aux membres de l'équipe de travailler sur des projets qui les passionnaient, ce qui conduit parfois à des malentendus.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur le marché asiatique où il fait partie intégrante de la vie quotidienne. Cependant, les communautés en ligne peuvent être intenses. Bien que nous puissions gérer certaines critiques, les menaces de mort sont une autre histoire. Nous sommes profondément investis dans notre jeu, et c'est frustrant lorsque les joueurs ne reconnaissent pas nos efforts pour résoudre les problèmes.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?
Buckley: Il y a une tendance où certaines personnes prennent délibérément les positions contraires pour l'attention. Heureusement, Palworld a largement évité de se faire prendre dans les controverses politiques ou sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires du gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la majeure partie de la chaleur provenait du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: Nous ne sommes pas sûrs. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées. Nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, qui pourrait en faire partie. Les réactions intenses, y compris les menaces de mort, étaient principalement en anglais.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement du studio?
Buckley: Cela a changé nos plans futurs mais pas la culture du studio. Nous avons élargi notre équipe de serveurs et embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous visons à maintenir la taille de l'entreprise gérable.
IGN: prévoyez-vous de soutenir Palworld pendant longtemps?
Buckley: Absolument. Palworld ne va nulle part, bien que sa forme future soit incertaine. Nous continuons également de travailler sur d'autres projets comme Craftopia. Palworld est désormais divisé en jeu et en IP, chacun suivant différents chemins.
IGN: Il y a eu une confusion à propos d'un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Nous ne possédons pas Sony. C'est une idée fausse commune. Notre PDG est contre l'acquisition; Il valorise l'indépendance.
IGN: Comment voyez-vous la compétition avec des jeux comme Pokémon?
Buckley: Nous ne nous considérons pas comme des concurrents directs. Notre objectif était davantage sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux se sent souvent fabriquée. Nous sommes plus préoccupés par le moment et la garantie de notre jeu avec les joueurs.
IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Pour le Switch 2, nous attendons de voir les spécifications. Notre optimisation pour Steam Deck a réussi, nous sommes donc ouverts à des versions plus portables.
IGN: Quel est votre message à ceux qui mal comprises Palworld?
Buckley: De nombreuses perceptions sont basées sur le théâtre et les gros titres. J'encourage les gens à jouer au jeu. Nous envisageons une démo pour donner aux gens un avant-goût de ce que Palworld est vraiment. Nous ne sommes pas l'entreprise que les gens pensent que nous sommes - nous ne sommes qu'une équipe dévouée essayant de créer des expériences amusantes.
IGN: L'année dernière a été une année remarquable pour le jeu. Comment réfléchissez-vous à cela?
Buckley: Ce fut une année incroyable avec des jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong frappant des chiffres sans précédent. Les émotions étaient élevées et ce fut une balade folle pour toutes les personnes impliquées.