Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu odbyliśmy dogłębną rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa PocketPair, programistami za Palworld. Ta dyskusja nastąpiła po rozmowie Buckleya na konferencji zatytułowanej „Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”, w którym szczerze zajął się kilkoma wyzwaniami, przed którymi stoi Palworld, w tym oskarżenia o korzystanie z generatywnego sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokémona, z których oba PocketPair dokładnie obalał. Buckley poruszył również nieoczekiwany proces w sprawie naruszenia patentu z Nintendo, opisując go jako „szok” dla studia.
Chociaż omówiliśmy kilka kluczowych punktów z naszego wywiadu w krótszych artykułach, głębokość i wgląd Buckley dostarczony na temat dynamiki społeczności PocketPair uzasadniały pełną publikację naszej rozszerzonej rozmowy. Dla osób zainteresowanych bardziej zwięzłymi podsumowaniami można znaleźć przemyślenia Buckleya na temat potencjalnych wydawnictw Palworld dla Nintendo Switch 2, odpowiedzi studia na oznaczenie „Pokémon with Guns” i czy PocketPair może rozważyć przejęcie na dostarczonych linkach.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznijmy od słonia w pokoju - pozew. Wspomniałeś o tym krótko w swojej rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód w grze?
John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale firmy. Nie utrudniło rozwoju, ale jest to coś, co waży dla wszystkich. Oczywiście musieliśmy zatrudnić prawników, ale w większości obsługuje to najlepsi kadry kierowniczej. To przede wszystkim na morale.
IGN: W swojej rozmowie wydawało się, że nie lubisz etykiety „Pokémon with Guns”. Dlaczego to jest?
BUCKLEY: Wielu uważa, że to był nasz cel od samego początku, ale tak nie było. Nasza inspiracja była bardziej dostosowana do Ark: przetrwanie ewolucji, koncentrując się na automatyzacji i dając stworzenia więcej osobowości. Chcieliśmy rozwinąć to, co kochaliśmy w Arce i naszej poprzedniej grze Craftopia. Kiedy po naszej pierwszej przyczepie pojawiła się etykieta „Pokémon z pistoletami”, nie było to coś zachwyceni, ale tak właśnie jest.
IGN: Wspomniałeś, że jesteś zaskoczony sukcesem Palworld. Czy uważasz, że pseudonim „Pokémon with Guns” odegrał w tym rolę?
BUCKLEY: Zdecydowanie podsycało zainteresowanie. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie zakładają, że tak właśnie jest gra bez jej gry. Wolelibyśmy, gdyby ludzie dali mu szansę przed utworzeniem opinii.
IGN: Gdybyś mógł wybrać inną etykietę, co by to było?
Buckley: Być może „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark spotkał Factorio i Happy Tree Friends”. To nie jest tak chwytliwe, ale bardziej odzwierciedla naszą wizję.
IGN: Omówiłeś także krytykę gry wygenerowanej AI. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?
Buckley: To był ogromny cios, szczególnie dla naszych artystów, szczególnie artystów koncepcyjnych PAL. Trudno jest przeciwdziałać tym roszczeniom, zwłaszcza gdy nasz zespół woli pozostać z dala od opinii publicznej. Wydaliśmy książkę artystyczną, aby się tym zająć, ale wpływ nie był tak znaczący, jak się spodziewaliśmy.
IGN: Jak poruszasz się w szerszej rozmowie na temat generatywnej sztucznej inteligencji w grach?
Buckley: Wiele oskarżeń przeciwko nam opiera się na błędnych interpretacjach. Komentarze naszego CEO na temat sztucznej inteligencji zostały usunięte z kontekstu, a nasza gra AI: oszust Art został źle zrozumiany jako poparcie generatywnej sztucznej inteligencji. Jesteśmy otwartą firmą rozwoju, która pozwala członkom zespołu pracować nad projektami, które pasjonują się, co czasami prowadzi do nieporozumień.
IGN: Jakie są Twoje zdanie na temat społeczności gier online?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynku azjatyckim, na którym są integralne z codziennym życiem. Jednak społeczności online mogą być intensywne. Podczas gdy możemy poradzić sobie z krytyką, groźby śmierci to inna historia. Jesteśmy głęboko zainwestowani w naszą grę i jest to frustrujące, gdy gracze nie rozpoznają naszych wysiłków na rzecz rozwiązania problemów.
IGN: Czy uważasz, że media społecznościowe są coraz gorzej?
Buckley: Jest trend, w którym niektórzy ludzie celowo przyjmują sprzeczne stanowiska. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał złapania kontrowersji politycznych lub społecznych, koncentrując się bardziej na opinii na rozgrywce.
IGN: Wspomniałeś, że większość ciepła pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak jest?
Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie o nas są podzielone. Koncentrujemy się na rynkach zagranicznych z japońskim stylem, co może być jego częścią. Intensywne reakcje, w tym groźby śmierci, były przede wszystkim w języku angielskim.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
IGN: Sukces Palworld był nieoczekiwany. Czy zmieniło to, jak działa studio?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale nie kulturę studia. Rozszerzyliśmy nasz zespół serwerów i zatrudnialiśmy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój, ale staramy się zapewnić zarządzanie wielkością firmy.
IGN: Czy przez długi czas spodziewasz się wspierania Palworld?
Buckley: Oczywiście. Palworld nigdzie się nie wybiera, choć jego przyszła forma jest niepewna. Kontynuujemy również prace nad innymi projektami, takimi jak Craftopia. PalWorld jest teraz podzielony na grę i IP, każda podąża różnymi ścieżkami.
IGN: Nastąpiło zamieszanie co do partnerstwa z Sony. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Nie jesteśmy własnością Sony. To powszechne nieporozumienie. Nasz CEO jest przeciwny przejęciu; On ceni niezależność.
IGN: Jak oglądasz konkurencję z gierami takimi jak Pokémon?
Buckley: Nie postrzegamy siebie jako bezpośrednich konkurentów. Skupiliśmy się bardziej na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded. Konkurencja w grach często wydaje się produkowana. Bardziej martwimy się czasem i zapewniamy, że nasza gra rezonuje z graczami.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Nintendo Switch?
Buckley: Gdybyśmy mogli to zoptymalizować pod kątem przełącznika, zrobilibyśmy to. W przypadku Switch 2 czekamy na specyfikacje. Nasza optymalizacja pokładu parowego zakończyła się powodzeniem, więc jesteśmy otwarci na więcej przenośnych wydań.
IGN: Jakie jest Twoje przesłanie dla tych, którzy źle rozumieją Palworld?
Buckley: Wiele postrzegania opiera się na dramatach i nagłówkach. Zachęcam ludzi do gry. Rozważamy demo, aby dać ludziom posmak tego, czym naprawdę jest Palworld. Nie jesteśmy towarzyszami, którzy myślą, że jesteśmy - jesteśmy tylko dedykowanym zespołem, który próbuje stworzyć zabawne doświadczenia.
IGN: Ostatni rok był niezwykłym rokiem dla gier. Jak się nad tym zastanowić?
Buckley: To był niesamowity rok z gierami takimi jak Palworld, Helldivers 2 i Czarny Mit: Wukong trafił w niespotykane liczby. Emocje były wysokie i była to dzika jazda dla wszystkich zaangażowanych.