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Il direttore di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale, le sfide online e le idee sbagliate

Authore: HazelAggiornamento:May 13,2025

Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale di PocketPair, gli sviluppatori dietro Palworld. Questa discussione ha seguito il discorso di Buckley alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", in cui ha affrontato candidamente diverse sfide affrontate da Palworld, comprese le accuse di utilizzo dell'IA generativa e della copia dei modelli di Pokémon, entrambi dei quali PocketPair si è completamente ridotto. Buckley ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, descrivendolo come uno "shock" per lo studio.

Mentre abbiamo trattato alcuni punti chiave della nostra intervista in articoli più brevi, la profondità e l'intuizione Buckley fornite sulle dinamiche della comunità di PocketPair hanno garantito una pubblicazione completa della nostra conversazione estesa. Per coloro che sono interessati a riassunti più concisi, puoi trovare i pensieri di Buckley su potenziali versioni di Palworld per Nintendo Switch 2, la risposta dello studio per essere etichettata "Pokémon with Guns" e se PocketPair potrebbe prendere in considerazione l'acquisizione ai collegamenti forniti.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Cominciamo con l'elefante nella stanza: la causa. L'hai menzionato brevemente nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?

John Buckley: No, non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Non ha ostacolato lo sviluppo, ma è qualcosa che pesa su tutti. Certo, abbiamo dovuto assumere avvocati, ma questo è principalmente gestito dai migliori dirigenti. È principalmente il morale che è stato colpito.

IGN: Nel tuo discorso, sembra che non ti piacesse l'etichetta "Pokémon con Guns". Perché?

Buckley: Molti pensano che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. La nostra ispirazione è stata più allineata con Ark: la sopravvivenza si è evoluta, concentrandosi sull'automazione e dando a creature più personalità. Volevamo espandere ciò che amavamo di Ark e del nostro gioco precedente, Craftopia. Quando l'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer, non era qualcosa di cui eravamo elettrizzati, ma è quello che è.

IGN: Hai menzionato di essere sorpreso dal successo di Palworld. Pensi che il moniker "Pokémon con Guns" abbia giocato un ruolo in questo?

Buckley: ha sicuramente alimentato l'interesse. Tuttavia, è frustrante quando le persone presumono che sia il gioco senza giocarci. Preferiremmo se le persone gli avessero una possibilità prima di formare un'opinione.

IGN: Se potessi scegliere un'etichetta diversa, quale sarebbe?

Buckley: Forse "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Facitio e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma è più riflessivo della nostra visione.

IGN: Hai anche discusso delle critiche sul gioco del gioco. In che modo ha avuto un impatto sul team internamente?

Buckley: È stato un colpo enorme, specialmente per i nostri artisti, in particolare i concept artisti. È difficile contrastare queste affermazioni, soprattutto quando il nostro team preferisce rimanere fuori dagli occhi del pubblico. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per affrontare questo, ma l'impatto non era così significativo come speravamo.

IGN: Come navighi nella conversazione più ampia sull'intelligenza artificiale generativa nei giochi?

Buckley: Molte delle accuse contro di noi si basano su interpretazioni errate. I commenti del nostro CEO sull'intelligenza artificiale sono stati portati fuori dal contesto e il nostro gioco AI: Art Imposter è stato frainteso come un'approvazione dell'intelligenza artificiale generativa. Siamo una società di sviluppo aperto, che consente ai membri del team di lavorare su progetti di cui sono appassionati, il che a volte porta a incomprensioni.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nel mercato asiatico dove sono parte integrante della vita quotidiana. Tuttavia, le comunità online possono essere intense. Mentre possiamo gestire alcune critiche, le minacce di morte sono un'altra storia. Siamo profondamente investiti nel nostro gioco ed è frustrante quando i giocatori non riconoscono i nostri sforzi per risolvere i problemi.

IGN: Pensi che i social media stanno peggiorando?

Buckley: C'è una tendenza in cui alcune persone prendono deliberatamente posizioni contrarian per l'attenzione. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato di essere coinvolto in controversie politiche o sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback di gameplay.

IGN: Hai detto che la maggior parte del calore proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?

Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise. Ci concentriamo sui mercati esteri con un tocco giapponese, che potrebbe farne parte. Le reazioni intense, comprese le minacce di morte, erano principalmente in inglese.

Schermate Palworld

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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri ma non la cultura dello studio. Abbiamo ampliato il nostro team di server e stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma miriamo a mantenere gestibili le dimensioni dell'azienda.

IGN: Prevedi a lungo il supporto di Palworld?

Buckley: Assolutamente. Palworld non sta andando da nessuna parte, anche se la sua forma futura è incerta. Stiamo anche continuando a lavorare su altri progetti come Craftopia. Palworld è ora diviso nel gioco e nell'IP, ognuno segue percorsi diversi.

IGN: C'è stata confusione su una partnership con Sony. Puoi chiarire?

Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. Questo è un malinteso comune. Il nostro CEO è contrario all'acquisizione; Valuta l'indipendenza.

IGN: Come vedi la competizione con giochi come Pokémon?

Buckley: Non ci vediamo come concorrenti diretti. Il nostro obiettivo era più su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La concorrenza nei giochi sembra spesso fabbricata. Siamo più interessati ai tempi e alla garanzia del nostro gioco risuona con i giocatori.

IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?

Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Per l'interruttore 2, stiamo aspettando di vedere le specifiche. La nostra ottimizzazione per Steam Deck ha avuto successo, quindi siamo aperti a più versioni portatili.

IGN: Qual è il tuo messaggio a coloro che fraintendono Palworld?

Buckley: molte percezioni si basano su drammi e titoli. Incoraggio le persone a giocare. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone un assaggio di ciò che è veramente Palworld. Non siamo l'azienda che la gente pensa di essere: siamo solo un team dedicato che cerca di creare esperienze divertenti.

IGN: L'anno scorso è stato un anno notevole per i giochi. Come si riflette su questo?

Buckley: È stato un anno incredibile con giochi come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong ha colpito numeri senza precedenti. Le emozioni erano alte ed era una corsa selvaggia per tutti i soggetti coinvolti.