Geçen ay Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld'ün arkasındaki geliştiriciler Pocketpair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile derinlemesine bir konuşma yaptık. Bu tartışma, Buckley'in 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Palworld Roller Coaster: Drop'un Hayatta Kalma' adlı konferansında konuşmasını izledi. Buckley ayrıca Nintendo'dan beklenmedik patent ihlali davasına da değinerek stüdyoya "şok" olarak nitelendirdi.
Daha kısa makalelerdeki röportajımızdan bazı önemli noktaları ele alsak da, Buckley PocketPair'in topluluk dinamiklerinde sağlanan derinlik ve Insight, genişletilmiş konuşmamızın tam bir yayınını gerektirdi. Daha özlü özetlerle ilgilenenler için Buckley'nin Nintendo Switch 2 için potansiyel Palworld sürümleri hakkındaki düşüncelerini, stüdyonun "Silahlı Pokémon" olarak etiketlenmesine ve PocketPair'in sağlanan bağlantılarda edinimi düşünüp düşünemeyeceğini bulabilirsiniz.
Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:
IGN: Odadaki fil ile başlayalım - dava. GDC konuşmanızda kısaca bahsettiniz. Pocketpair'in oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğini etkiledi mi?
John Buckley: Hayır, oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirketin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Gelişmeyi engellemedi, ama herkes üzerinde ağırlık veren bir şey. Tabii ki, avukatları işe almak zorunda kaldık, ancak bu çoğunlukla üst düzey yöneticiler tarafından ele alınıyor. Öncelikle etkilenen moral.
IGN: Konuşmanızda, 'Pokémon'un silahlarla' etiketinden hoşlanmıyor gibiydiniz. Nedenmiş?
Buckley: Birçoğu bunun en başından beri hedefimiz olduğunu düşünüyor, ama değildi. İlhamımız Ark ile daha uyumlu oldu: Hayatta kalma gelişti, otomasyona odaklandı ve yaratıklara daha fazla kişilik kazandırdı. Ark ve önceki oyunumuz Craftopia hakkında sevdiklerimizi genişletmek istedik. 'Guns ile Pokémon' etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktığında, heyecanlandığımız bir şey değildi, ama bu.
IGN: Palworld'ün başarısından şaşırdıklarından bahsettiniz. Sizce 'Silahlı Pokémon' takma adı bu konuda bir rol oynadı mı?
Buckley: Kesinlikle ilgiyi körükledi. Ancak, insanlar oyunun oynamadan olduğunu varsaydığında sinir bozucu. İnsanların bir fikir oluşturmadan önce bir şans vermelerini tercih ederiz.
IGN: Farklı bir etiket seçebilseydiniz, ne olurdu?
Buckley: Belki de "Palworld: Ark Faktörü ve Mutlu Ağaç Arkadaşları Met Met Ara gibi." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama vizyonumuzu daha yansıtıyor.
IGN: AI tarafından üretilen oyunun eleştirisini de tartıştınız. Bu ekibi dahili olarak nasıl etkiledi?
Buckley: Özellikle sanatçılarımız, özellikle de PAL konsept sanatçıları için büyük bir darbe oldu. Bu iddialara karşı koymak zor, özellikle de ekibimiz halkın gözünden uzak durmayı tercih ettiğinde. Bunu ele almak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak etki umduğumuz kadar önemli değildi.
IGN: Oyunda üretken AI ile ilgili daha geniş konuşmalarda nasıl geziniyorsunuz?
Buckley: Bize yönelik suçlamaların çoğu yanlış yorumlamalara dayanıyor. CEO'mızın yapay zeka hakkındaki yorumları bağlamdan çıkarıldı ve oyunumuz AI: Art Imposter, üretken AI'nın bir onaylaması olarak yanlış anlaşıldı. Ekip üyelerinin tutkulu oldukları projeler üzerinde çalışmasına izin veren açık bir geliştirme şirketiyiz, bu da bazen yanlış anlamalara yol açar.
IGN: Çevrimiçi oyun topluluklarının durumuna ne dersiniz?
Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle günlük yaşamın ayrılmaz olduğu Asya pazarında çok önemlidir. Ancak, çevrimiçi topluluklar yoğun olabilir. Bazı eleştirilerle başa çıkabilsek de, ölüm tehditleri başka bir hikaye. Oyunumuza derinlemesine yatırım yapıyoruz ve oyuncular sorunları çözme çabalarımızı tanımadıklarında sinir bozucu.
IGN: Sosyal medyanın kötüleştiğini düşünüyor musunuz?
Buckley: Bazı insanların kasıtlı olarak dikkat çeken duruşları aldığı bir eğilim var. Neyse ki, Palworld, daha çok oyun geri bildirimlerine odaklanarak siyasi veya sosyal tartışmalara kapılmaktan büyük ölçüde kaçındı.
IGN: Sıcakın çoğunun Batılı izleyicilerden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?
Buckley: Emin değiliz. Japonya'da hakkımızdaki görüşler bölünmüştür. Bir parçası olabilecek bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarlara odaklanıyoruz. Ölüm tehditleri de dahil olmak üzere yoğun tepkiler öncelikle İngilizce idi.
Palworld ekranları
17 resim
IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Stüdyonun çalışma şeklini değiştirdi mi?
Buckley: Gelecek planlarımızı değiştirdi, ancak stüdyonun kültürünü değiştirmedi. Sunucu ekibimizi genişlettik ve gelişimi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket boyutunu yönetilebilir tutmayı hedefliyoruz.
IGN: Palworld'ü desteklemeyi uzun süre bekliyor musunuz?
Buckley: Kesinlikle. Palworld hiçbir yere gitmiyor, ancak gelecekteki formu belirsiz. Ayrıca Craftopia gibi diğer projeler üzerinde çalışmaya devam ediyoruz. Palworld artık oyuna ve IP'ye ayrıldı, her biri farklı yollar takip ediyor.
IGN: Sony ile ortaklık hakkında karışıklık oldu. Açıklayabilir misin?
Buckley: Biz Sony'ye ait değiliz. Bu yaygın bir yanlış anlama. CEO'mız satın almaya karşı; Bağımsızlığa değer verir.
IGN: Pokémon gibi oyunlarla rekabeti nasıl görüyorsunuz?
Buckley: Kendimizi doğrudan rakip olarak görmüyoruz. Odak noktamız daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunları oldu. Oyundaki rekabet genellikle üretilmiş hissediyor. Zamanlama ve oyunumuzun oyuncularla yankılanmasını sağlamakla daha fazla ilgileniyoruz.
IGN: Palworld'ü Nintendo Switch'te serbest bırakmayı düşünüyor musunuz?
Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Anahtar 2 için özellikleri görmeyi bekliyoruz. Steam destesi için optimizasyonumuz başarılıydı, bu yüzden daha fazla elle sürümlere açıkız.
IGN: Palworld'ü yanlış anlayanlara mesajınız nedir?
Buckley: Birçok algı drama ve manşetlere dayanıyor. İnsanları oyunu oynamaya teşvik ediyorum. İnsanlara Palworld'ün gerçekte ne olduğunu tatmak için bir demo düşünüyoruz. İnsanların olduğumuzu düşündüğümüz şirket değiliz - biz sadece eğlenceli deneyimler yaratmaya çalışan özel bir ekipiz.
IGN: Geçen yıl oyun için dikkate değer bir yıldı. Bunu nasıl yansıtıyorsunuz?
Buckley: Palworld, Helldivers 2 ve Black Myth: Wukong gibi oyunların eşi görülmemiş sayılara çarptığı inanılmaz bir yıl oldu. Duygular yüksekti ve dahil olan herkes için vahşi bir yolculuktu.