Thuis >  Nieuws >  Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online uitdagingen en misvattingen

Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online uitdagingen en misvattingen

Authore: HazelUpdate:May 13,2025

Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand hadden we een diepgaand gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Pocketpair, de ontwikkelaars achter Palworld. Deze discussie volgde op het gesprek van Buckley op de conferentie getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', waar hij openhartig aan verschillende uitdagingen werd aangepakt waarmee Palworld werd geconfronteerd, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokémon's modellen, die beide pocketpair grondig hebben afgebogen. Buckley raakte ook de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo en beschreef het als een "schok" voor de studio.

Hoewel we enkele belangrijke punten hebben behandeld van ons interview in kortere artikelen, rechtvaardigde de diepte en Insight Buckley op Pocketpair's Community Dynamics een volledige publicatie van ons uitgebreide gesprek. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in meer beknopte samenvattingen, kun je Buckley's gedachten vinden over potentiële Palworld -releases voor de Nintendo Switch 2, het antwoord van de studio op het label "Pokémon met wapens", en of Pocketpair zou kunnen overwegen om acquisitie te verwerven naar de verstrekte links.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Laten we beginnen met de olifant in de kamer - de rechtszaak. U noemde het kort in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om het spel bij te werken en verder te gaan?

John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. Het heeft de ontwikkeling niet gehinderd, maar het is iets dat op iedereen weegt. Natuurlijk hebben we advocaten moeten inhuren, maar dat wordt meestal afgehandeld door de topmanagers. Het is in de eerste plaats het moreel dat is getroffen.

IGN: In je toespraak leek je het 'Pokémon met Guns' label te houden. Waarom is dat?

BUCKLEY: Velen denken dat dit ons doel was vanaf het begin, maar dat was het niet. Onze inspiratie was meer in lijn met Ark: overleving evolueerde, gericht op automatisering en het geven van meer persoonlijkheid. We wilden uitbreiden wat we leuk vonden aan Ark en onze vorige game, Craftopia. Toen het 'Pokémon With Guns' label naar voren kwam na onze eerste trailer, was het niet iets waar we blij van waren, maar het is wat het is.

IGN: Je zei dat je verrast bent door het succes van Palworld. Denk je dat de 'Pokémon With Guns' naam daarin een rol heeft gespeeld?

Buckley: Het heeft de interesse zeker aangewakkerd. Het is echter frustrerend als mensen aannemen dat dat is wat de game is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan dat als mensen het een kans zouden geven voordat ze een mening vormden.

IGN: Als u een ander label zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Misschien "Palworld: Het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het weerspiegelt meer onze visie.

IGN: Je hebt ook de kritiek besproken dat het spel AI-gegenereerd is. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars, met name de PAL -conceptartiesten. Het is moeilijk om deze claims tegen te gaan, vooral wanneer ons team er de voorkeur aan geeft om uit de publieke belangstelling te blijven. We hebben een kunstboek uitgebracht om dit aan te pakken, maar de impact was niet zo belangrijk als we hadden gehoopt.

IGN: Hoe navigeer je door het bredere gesprek over generatieve AI in gaming?

Buckley: Veel van de beschuldigingen tegen ons zijn gebaseerd op verkeerde interpretaties. De opmerkingen van onze CEO over AI werden uit de context gehaald, en onze game AI: Art Imposter werd verkeerd begrepen als een goedkeuring van generatieve AI. We zijn een open ontwikkelingsbedrijf, waardoor teamleden kunnen werken aan projecten waar ze gepassioneerd over zijn, wat soms leidt tot misverstanden.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in de Aziatische markt waar het een integraal onderdeel is van het dagelijkse leven. Online gemeenschappen kunnen echter intens zijn. Hoewel we wat kritiek aankan, zijn de doodsbedreigingen een ander verhaal. We zijn diep geïnvesteerd in ons spel en het is frustrerend wanneer spelers onze inspanningen om problemen op te lossen niet erkennen.

IGN: Vindt u dat sociale media erger worden?

BUCKLEY: Er is een trend waarbij sommige mensen opzettelijk tegenstrijdige standpunten innemen. Gelukkig heeft Palworld grotendeels vermeden om verstrikt te raken in politieke of sociale controverses en zich meer te concentreren op gameplay -feedback.

IGN: U zei dat de meeste hitte uit het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?

BUCKLEY: We weten het niet zeker. In Japan zijn meningen over ons gesplitst. We richten ons op overzeese markten met een Japanse flair, die er misschien deel van uitmaken. De intense reacties, inclusief doodsbedreigingen, waren voornamelijk in het Engels.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Is het veranderd hoe de studio werkt?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar niet de cultuur van de studio. We hebben ons serverteam uitgebreid en nemen meer ontwikkelaars en artiesten in om de ontwikkeling te versnellen, maar we willen de bedrijfsgrootte beheersbaar houden.

IGN: Verwacht je dat Palworld lange tijd het ondersteunen van Palworld?

BUCKLEY: Absoluut. Palworld gaat nergens heen, hoewel zijn toekomstige vorm onzeker is. We blijven ook werken aan andere projecten zoals Craftopia. Palworld is nu opgesplitst in het spel en het IP, elk met verschillende paden.

IGN: Er is verwarring geweest over een samenwerking met Sony. Kun je verduidelijken?

BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Dat is een veel voorkomende misvatting. Onze CEO is tegen acquisitie; Hij waardeert onafhankelijkheid.

IGN: Hoe bekijk je concurrentie met games zoals Pokémon?

BUCKLEY: We zien onszelf niet als directe concurrenten. Onze focus lag meer op andere overlevingsgames zoals Nightingale en Enshrouded. Concurrentie in gaming voelt vaak vervaardigd. We maken ons meer bezig met timing en ervoor zorgen dat ons spel resoneert met spelers.

IGN: Zou u overwegen Palworld vrij te geven op de Nintendo -schakelaar?

BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. Voor de Switch 2 wachten we op de specificaties. Onze optimalisatie voor Steam Deck was succesvol, dus we staan ​​open voor meer handheld -releases.

IGN: Wat is uw boodschap aan degenen die Palworld verkeerd begrijpen?

Buckley: Veel percepties zijn gebaseerd op drama en krantenkoppen. Ik moedig mensen aan om het spel te spelen. We overwegen een demo om mensen een voorproefje te geven van wat Palworld echt is. We zijn niet het bedrijf dat mensen denken dat we zijn - we zijn gewoon een toegewijd team dat leuke ervaringen probeert te creëren.

IGN: Vorig jaar was een opmerkelijk jaar voor gamen. Hoe denk je daarover na?

BUCKLEY: Het was een ongelooflijk jaar met games als Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong raakt ongekende nummers. Emoties waren hoog en het was een wilde rit voor alle betrokkenen.