Tại Hội nghị Nhà phát triển trò chơi (GDC) vào tháng trước, chúng tôi đã có một cuộc trò chuyện chuyên sâu với John "Bucky" Buckley, giám đốc truyền thông và giám đốc xuất bản cho PocketPair, các nhà phát triển đằng sau Palworld. Cuộc thảo luận này sau cuộc nói chuyện của Buckley tại hội nghị có tiêu đề 'Hội nghị thượng đỉnh quản lý cộng đồng: Một tàu lượn siêu tốc Palworld: Sống sót trong sự sụt giảm', nơi anh ta thẳng thắn giải quyết một số thách thức mà Palworld phải đối mặt, bao gồm cả những cáo buộc sử dụng AI tổng quát và sao chép các mô hình của Pokémon, cả hai đều bị bỏ qua. Buckley cũng chạm vào vụ kiện vi phạm bằng sáng chế bất ngờ từ Nintendo, mô tả nó như một "cú sốc" cho hãng phim.
Mặc dù chúng tôi đã đề cập đến một số điểm chính từ cuộc phỏng vấn của chúng tôi trong các bài viết ngắn hơn, thì chiều sâu và Insight Buckley đã cung cấp về Động lực cộng đồng của Pocketpair đã đảm bảo một ấn phẩm đầy đủ về cuộc trò chuyện mở rộng của chúng tôi. Đối với những người quan tâm đến các bản tóm tắt ngắn gọn hơn, bạn có thể tìm thấy những suy nghĩ của Buckley về các bản phát hành Palworld tiềm năng cho Nintendo Switch 2, phản ứng của hãng phim về việc bị dán nhãn "Pokémon với súng" và liệu Pocketpair có thể xem xét việc mua lại tại các liên kết được cung cấp hay không.
Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa nhẹ để rõ ràng:
IGN: Hãy bắt đầu với con voi trong phòng. Bạn đã đề cập ngắn gọn trong cuộc nói chuyện GDC của bạn. Nó có ảnh hưởng đến khả năng cập nhật và tiến lên của Pocketpair không?
John Buckley: Không, việc cập nhật trò chơi hoặc tiến về phía trước không khó hơn. Đó là một sự hiện diện liên tục ảnh hưởng đến tinh thần của công ty. Nó không cản trở sự phát triển, nhưng đó là thứ gì đó nặng nề với mọi người. Tất nhiên, chúng tôi đã phải thuê luật sư, nhưng điều đó chủ yếu được xử lý bởi các giám đốc điều hành hàng đầu. Đó chủ yếu là tinh thần bị ảnh hưởng.
IGN: Trong bài nói chuyện của bạn, bạn dường như không thích nhãn 'Pokémon với súng'. Tại sao vậy?
Buckley: Nhiều người nghĩ rằng đó là mục tiêu của chúng tôi ngay từ đầu, nhưng không phải vậy. Cảm hứng của chúng tôi phù hợp hơn với Ark: Survival phát triển, tập trung vào tự động hóa và mang lại cho các sinh vật nhiều tính cách hơn. Chúng tôi muốn mở rộng về những gì chúng tôi yêu thích về ARK và trò chơi trước đây của chúng tôi, Craftopia. Khi nhãn 'Pokémon với Guns' xuất hiện sau đoạn trailer đầu tiên của chúng tôi, đó không phải là thứ chúng tôi đã hồi hộp, nhưng đó là những gì nó là.
IGN: Bạn đã đề cập đến sự ngạc nhiên bởi thành công của Palworld. Bạn có nghĩ rằng biệt danh 'Pokémon với Guns' đóng một vai trò trong đó không?
Buckley: Nó chắc chắn thúc đẩy sự quan tâm. Tuy nhiên, thật khó chịu khi mọi người cho rằng đó là những gì trò chơi mà không chơi nó. Chúng tôi thích nếu mọi người cho nó một cơ hội trước khi đưa ra ý kiến.
IGN: Nếu bạn có thể chọn một nhãn khác, nó sẽ là gì?
Buckley: Có lẽ "Palworld: Nó giống như Ark nếu Ark Met Factorio và Happy Tree Friends." Nó không hấp dẫn, nhưng nó phản ánh tầm nhìn của chúng tôi nhiều hơn.
IGN: Bạn cũng đã thảo luận về những lời chỉ trích về trò chơi được tạo ra AI. Điều đó đã tác động đến đội nội bộ như thế nào?
Buckley: Đó là một đòn lớn, đặc biệt là đối với các nghệ sĩ của chúng tôi, đặc biệt là các nghệ sĩ khái niệm Pal. Thật khó để chống lại những tuyên bố này, đặc biệt là khi nhóm của chúng tôi thích tránh xa mắt công chúng. Chúng tôi đã phát hành một cuốn sách nghệ thuật để giải quyết vấn đề này, nhưng tác động không đáng kể như chúng tôi mong đợi.
IGN: Làm thế nào để bạn điều hướng cuộc trò chuyện rộng hơn về AI tổng thể trong chơi game?
Buckley: Rất nhiều cáo buộc chống lại chúng tôi dựa trên các giải thích sai. Nhận xét của CEO của chúng tôi về AI đã được đưa ra khỏi bối cảnh và trò chơi AI của chúng tôi: Art Interster đã bị hiểu lầm như một sự chứng thực của AI thế hệ. Chúng tôi là một công ty phát triển mở, cho phép các thành viên trong nhóm làm việc trong các dự án mà họ đam mê, đôi khi dẫn đến những hiểu lầm.
IGN: Bạn đảm nhận điều gì trong tình trạng của các cộng đồng chơi game trực tuyến?
Buckley: Phương tiện truyền thông xã hội là rất quan trọng đối với chúng tôi, đặc biệt là ở thị trường châu Á nơi nó không thể thiếu đối với cuộc sống hàng ngày. Tuy nhiên, các cộng đồng trực tuyến có thể mạnh mẽ. Trong khi chúng ta có thể xử lý một số lời chỉ trích, các mối đe dọa tử vong là một câu chuyện khác. Chúng tôi đã đầu tư sâu vào trò chơi của chúng tôi và thật khó chịu khi người chơi không nhận ra những nỗ lực của chúng tôi để khắc phục các vấn đề.
IGN: Bạn có cảm thấy phương tiện truyền thông xã hội đang trở nên tồi tệ hơn không?
Buckley: Có một xu hướng mà một số người cố tình đưa ra lập trường trái ngược với sự chú ý. May mắn thay, Palworld phần lớn đã tránh bị cuốn vào những tranh cãi về chính trị hoặc xã hội, tập trung nhiều hơn vào phản hồi chơi trò chơi.
IGN: Bạn đã đề cập rằng hầu hết sức nóng đến từ khán giả phương Tây. Tại sao bạn nghĩ đó là?
Buckley: Chúng tôi không chắc chắn. Ở Nhật Bản, ý kiến về chúng tôi bị chia rẽ. Chúng tôi tập trung vào các thị trường ở nước ngoài với sự tinh tế của Nhật Bản, có thể là một phần của nó. Các phản ứng dữ dội, bao gồm các mối đe dọa tử vong, chủ yếu bằng tiếng Anh.
Màn hình Palworld
17 hình ảnh
IGN: Thành công của Palworld thật bất ngờ. Nó có thay đổi cách thức hoạt động của studio không?
Buckley: Nó đã thay đổi kế hoạch tương lai của chúng tôi nhưng không phải là văn hóa của hãng phim. Chúng tôi đã mở rộng nhóm máy chủ của mình và đang thuê nhiều nhà phát triển và nghệ sĩ hơn để tăng tốc độ phát triển, nhưng chúng tôi hướng đến việc giữ cho quy mô công ty có thể quản lý được.
IGN: Bạn có dự đoán hỗ trợ Palworld trong một thời gian dài không?
Buckley: Hoàn toàn. Palworld không đi đâu cả, mặc dù hình thức tương lai của nó là không chắc chắn. Chúng tôi cũng đang tiếp tục làm việc cho các dự án khác như Craftopia. Palworld hiện được chia thành trò chơi và IP, mỗi đường dẫn theo các đường dẫn khác nhau.
IGN: Đã có sự nhầm lẫn về quan hệ đối tác với Sony. Bạn có thể làm rõ?
Buckley: Chúng tôi không thuộc sở hữu của Sony. Đó là một quan niệm sai lầm phổ biến. Giám đốc điều hành của chúng tôi là chống lại việc mua lại; Ông coi trọng sự độc lập.
IGN: Làm thế nào để bạn xem cuộc thi với các trò chơi như Pokémon?
Buckley: Chúng tôi không thấy mình là đối thủ cạnh tranh trực tiếp. Trọng tâm của chúng tôi là nhiều hơn vào các trò chơi sinh tồn khác như Nightingale và được bảo vệ. Cạnh tranh trong chơi game thường cảm thấy được sản xuất. Chúng tôi quan tâm nhiều hơn đến thời gian và đảm bảo trò chơi của chúng tôi cộng hưởng với người chơi.
IGN: Bạn có xem xét phát hành Palworld trên Nintendo Switch không?
Buckley: Nếu chúng tôi có thể tối ưu hóa nó cho công tắc, chúng tôi sẽ làm. Đối với Switch 2, chúng tôi đang chờ để xem thông số kỹ thuật. Tối ưu hóa của chúng tôi cho sàn Steam đã thành công, vì vậy chúng tôi mở ra các bản phát hành cầm tay nhiều hơn.
IGN: Thông điệp của bạn cho những người hiểu lầm Palworld là gì?
Buckley: Nhiều nhận thức dựa trên kịch và tiêu đề. Tôi khuyến khích mọi người chơi trò chơi. Chúng tôi đang xem xét một bản demo để mang đến cho mọi người một hương vị của Palworld thực sự là gì. Chúng tôi không phải là công ty mà mọi người nghĩ rằng chúng tôi là một nhóm chuyên dụng cố gắng tạo ra những trải nghiệm thú vị.
IGN: Năm ngoái là một năm đáng chú ý để chơi game. Làm thế nào để bạn phản ánh về điều đó?
Buckley: Đó là một năm đáng kinh ngạc với các trò chơi như Palworld, Helldivers 2 và Black Huyền thoại: Wukong đạt được những con số chưa từng có. Cảm xúc rất cao, và đó là một chuyến đi hoang dã cho mọi người tham gia.