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"Astro Bot: Nivel de vuelo de aves inédito y Astro sin cabeza revelado"

Authore: MilaActualizar:May 23,2025

Los fanáticos de Astro Bot probablemente hayan escuchado el cuento detrás del encendido de la esponja, pero ¿sabías que el equipo Asobi también experimentó con ideas más extravagantes como un molinillo de café y una rueda de ruleta? Este fascinante dato salió a la luz durante la asistencia de IGN a GDC 2025, donde el director de estudio del Equipo Asobi, Nicolas Doucet, ofreció una presentación cautivadora titulada, "La creación de 'Astro Bot'". En su charla, Doucet profundizó en el proceso de creación del juego de plataformas PlayStation Mascot, presentando una serie de prototipos tempranos y cortó contenido que proporcionó una mirada interna en el desarrollo del juego.

Doucet inició su presentación revisando el tono inicial para Astro Bot, que fue elaborado en mayo de 2021, poco después de que el equipo Asobi comenzara a crear prototipos. Reveló que el lanzamiento experimentó en la friolera de 23 revisiones antes de ser presentadas a la alta gerencia. El lanzamiento se presentó creativamente como una adorable tira cómica, destacando los pilares y actividades centrales del juego, y evidentemente tocó un acorde.

Una diapositiva de la charla GDC de Nicholas Doucet, la creación de 'Astro Bot', que muestra un lanzamiento del juego al estilo de cómics. El equipo ASOBI organizó pequeños grupos interdisciplinarios de 5-6 personas para hacer una lluvia de ideas, y cada miembro contribuyó con ideas a través de notas adhesivas. Esto condujo a una impresionante tabla de lluvia de ideas:

Otra diapositiva de la charla, mostrando la sesión de lluvia de ideas de la nota del equipo Asobi. No todas las ideas progresaron a la etapa de creación de prototipos, señaló Doucet. De hecho, solo alrededor del 10% de los conceptos de lluvia de ideas estaban prototipos. Sin embargo, esto todavía resultó en una cantidad sustancial de creación de prototipos. Doucet enfatizó la importancia de la creación de prototipos en todos los departamentos, no solo el diseño de juegos. Ilustró esto con un ejemplo del equipo de audio, que creó un teatro dentro de Astro Bot para experimentar con vibraciones de controlador háptico sincronizados con varios efectos de sonido, como diferentes sonidos de apertura de puertas y cierre.

Otra diapositiva de la charla, con un prototipo de esponja junto con el arte conceptual de Astro Bot que se transforma en una esponja. La importancia de la creación de prototipos fue destacada por Doucet, quien mencionó que ciertos programadores del equipo se dedicaron a la creación de prototipos de elementos no planificadores. Este enfoque condujo a la creación de la mecánica de esponja de Astro Bot, que utilizó el desencadenante adaptativo para un efecto de apretón divertido y finalmente lo convirtió en el juego.

Otra diapositiva que muestra varias actividades prototipo desarrolladas para Astro Bot. Doucet presentó una imagen que mostraba varios prototipos que no hicieron el corte final, como un juego de tenis, un juguete para caminar, una rueda de ruleta y un molinillo de café, junto con una mecánica exitosa como el globo y la esponja.

En la última parte de su charla, Doucet discutió cómo los niveles fueron elegidos y diseñados para complementar la mecánica específica. El objetivo era garantizar que cada nivel ofreciera experiencias de juego únicas, evitando la repetición. Si bien la misma potencia podría aparecer en múltiples niveles, su implementación debía variar significativamente para mantener la frescura. Doucet compartió ejemplos de un nivel de corte temático alrededor de los vuelos de aves, que se descartó por ser demasiado similar a los niveles existentes que utilizan el encendido de mono de Astro Bot.

"Al final, se decidió que la superposición no era lo suficientemente saludable como para crear variedad, y simplemente redujimos este nivel por completo", explicó. "Nunca sabremos si ese nivel habría sido popular. Pero en retrospectiva, creo que es bueno que tengamos que pasar ese tiempo en otro lugar".

Otra diapositiva, que muestra un nivel de corte de Astro Bot junto con otros dos niveles implementados . En el final original, los jugadores tenían la tarea de reensamblar un bott Astro completamente desmembrado, un concepto que algunos encontraron demasiado inquietantes. La versión final que vemos en el juego presenta un Bot Astro un poco más intacto, abordando los comentarios de los jugadores.

Un clip de la presentación de Doucet que muestra el final original de Astro Bot.