Astro Bot的迷可能听到了海绵电源后面的故事,但是您是否知道Asobi团队还尝试了甚至Quirkier的想法,例如咖啡研磨机和轮盘轮?在IGN参加GDC 2025的出席期间,这种引人入胜的花絮揭露了,Asobi Team的工作室导演Nicolas Doucet在那里发表了一个迷人的演讲,标题为“制作'Astro Bot'”。在他的演讲中,Doucet深入研究了PlayStation Mascot平台游戏的创建过程,揭露了一系列早期原型,并剪切了内容,从而为内部人士展示了游戏的开发。
杜塞特(Doucet)通过重新审视Astro Bot的最初音高,于2021年5月在Asobi团队开始原型分类后不久就开始了演讲。他透露,在向高级管理层提交之前,该球场进行了23次修订。该球场被创造性地表现为可爱的漫画,突出了游戏的核心支柱和活动,显然引起了共鸣。
Nicholas Doucet的GDC演讲的幻灯片,“ Astro Bot”的制作,展示了游戏的漫画风格的音调。Doucet随后分享了对团队如何产生想法的见解,强调了广泛的集思广益会话。 Asobi团队组织了5-6人的小型,跨学科的小组来集思广益,每个成员都通过粘稠的笔记来贡献创意。这导致了令人印象深刻的头脑风暴委员会:
Doucet指出,The Talk的另一个幻灯片,展示了Asobi的棘手音符集思广益会议。并非所有想法都逐渐发展到原型阶段。实际上,只有大约10%的头脑风暴概念是原型的。然而,这仍然导致了大量的原型制作。 Doucet强调了在所有部门的原型设计的重要性,而不仅仅是游戏设计。他用音频团队的一个例子说明了这一点,后者在Astro Bot中创建了一个剧院,以试验与各种声音效果同步的触觉控制器振动,例如不同的门打开和关闭的声音。
演讲的另一个幻灯片,其中包含海绵原型,以及Astro Bot的概念艺术,转化为海绵。这种方法导致了Astro Bot的Sponge Mechanic的创建,该机械师利用了自适应触发器来产生有趣的挤压效果,并最终使它成为了游戏。
另一个幻灯片显示了为Astro Bot开发的各种原型活动。Doucet展示了一张图像,展示了几种原型,这些原型并未导致最终剪裁,例如网球游戏,步行式绕线玩具,轮盘赌轮和咖啡研磨机,以及成功的机制,例如球球和海绵。
在谈话的后期,Doucet讨论了如何选择水平并设计以补充特定机制。目的是确保每个级别提供独特的游戏体验,避免重复。尽管相同的电源可能会出现多个级别,但其实施需要很大变化才能保持新鲜度。 DOUCET共享了围绕鸟类飞行的削减水平的例子,鸟类飞行的削减水平是因为使用Astro Bot的Monkey Power升级而被丢弃了。
他解释说:“最后,决定重叠不够健康,无法创造多样性,我们只是完全削减了这个水平。” “我们永远不会知道这个水平是否会很受欢迎。但是,事后看来,我认为这是我们在其他地方度过的一段时间。”
另一个幻灯片,显示了Astro Bot和另外两个实施级别的削减水平。Doucet通过讨论游戏的最后一幕结束了他的演讲,其中包括那些尚未完成Astro Bot的人的破坏者。在最初的结局中,玩家的任务是重新组装一个完全肢解的Astro Bot,这一概念发现这太令人不安。我们在游戏中看到的最终版本提出了一个完整的Astro机器人,从而解决了玩家的反馈。
Doucet演讲中的一个剪辑显示了Astro Bot.doucet的演讲的原始结局,为Astro Bot的发展提供了丰富的吸引人的见解,Astro Bot的发展,该游戏授予了9/10的9/10授予它,称其为“在其自身的权利中特别具有特殊之处,Astro Bot对自己的心脏地位尤其如此。”