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"Astro Bot: Unveröffentlichtes Vogelflug Level und kopfloser Astro enthüllt"

Authore: MilaAktualisieren:May 23,2025

Astro Bot-Fans haben wahrscheinlich die Geschichte hinter dem Schwamm-Power-up gehört, aber wussten Sie, dass Team Asobi auch mit sogar schrulligeren Ideen wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert hat? Dieser faszinierende Leckerbissen wurde während der Teilnahme von IGN bei der GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, eine faszinierende Präsentation mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "war. In seinem Vortrag tauchte Doucet tief in den Erstellungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und enthüllte eine Reihe früher Prototypen und schnitt Inhalte, die den Insider -Blick auf die Entwicklung des Spiels lieferten.

Doucet startete seine Präsentation, indem er den ersten Platz für Astro Bot, der im Mai 2021 gefertigt wurde, kurz nach dem Beginn des Prototyps von Team Asobi überprüft wurde. Er enthüllte, dass das Spielfeld satte 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er der Geschäftsleitung vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückenden Comic präsentiert, was die Kernsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob und offensichtlich einen Akkord traf.

Eine Folie von Nicholas Doucets GDC-Talk, die Herstellung von 'Astro Bot', zeigte einen Comic-Style-Pitch des Spiels. Doucet teilte dann Einblicke in die Art und Weise, wie das Team Ideen generierte, und betonte umfangreiche Brainstorming-Sitzungen. Das Team Asobi organisierte kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen, um Brainstorming zu ermöglichen, wobei jedes Mitglied Ideen über Sticky Notes beitrug. Dies führte zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board:

Eine weitere Folie aus dem Vortrag, in der das Brainstorming -Session von Team Asobi angezeigt wird. Nicht alle Ideen wurden in die Prototyping -Stufe fortgeschritten, so Doucet. Tatsächlich wurden nur etwa 10% der Brainstormed -Konzepte prototypisiert. Dies führte jedoch immer noch zu einer erheblichen Menge an Prototyping. Doucet betonte, wie wichtig das Prototyping in allen Abteilungen ist, nicht nur das Spieldesign. Er illustrierte dies mit einem Beispiel des Audio -Teams, das ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellte, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die mit verschiedenen Soundeffekten synchronisiert waren, wie z. B. verschiedene Klangtöne.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag mit einem Schwammprototyp neben der Konzeptkunst von Astro Bot, das sich in einen Schwamm verwandelte. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für einen unterhaltsamen Drückerffekt verwendete und es schließlich ins Spiel schaffte.

Eine weitere Folie, die verschiedene Prototypaktivitäten zeigt, die für Astro Bot entwickelt wurden. Doucet präsentierte ein Bild, das mehrere Prototypen zeigt, die den endgültigen Schnitt, wie ein Tennisspiel, ein Wanderspielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle, neben erfolgreichen Mechanik wie dem Ballon und Sponge nicht erhoben.

Im letzteren Teil seines Vortrags diskutierte Doucet, wie ausgewählt und entwickelt wurde, um bestimmte Mechaniker zu ergänzen. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level einzigartige Gameplay -Erlebnisse bot und wiederholt. Während das gleiche Einschalten auf mehreren Ebenen auftreten könnte, musste die Implementierung erheblich variieren, um die Frische aufrechtzuerhalten. Doucet teilte Beispiele für einen Schnittniveau, das sich um Vogelflüge befand, was dafür verworfen wurde, dass vorhandene Levels mit Astro Bots Affe-Power-up zu ähnlich war.

"Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die zusammen mit zwei anderen implementierten Levels einen Schnittniveau von Astro Bot anzeigt. Im ursprünglichen Ende wurden die Spieler beauftragt, einen völlig zerstückelten Astro -Bot zusammenzubauen, ein Konzept, das einige zu beunruhigend fanden. Die endgültige Version, die wir im Spiel sehen, zeigt einen etwas intakteren Astro -Bot, der sich mit dem Feedback des Spielers befasst.

Ein Clip aus Doucets Präsentation, das das ursprüngliche Ende von Astro Bot.Doucets Vortrag zeigt, bot eine Fülle faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, ein Spiel, das IGN einen 9/10 verlieh und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen hat, Astro Bot für jeden mit einem Platz in ihrem Herzen für Playstation."