Un nuevo informe conjunto de ComScore y Anzu revela ideas convincentes sobre el comportamiento de los jugadores de EE. UU., Las preferencias y las tendencias actuales del mercado de juegos.
La prevalencia de las compras en el juego entre los jugadores estadounidenses
El surgimiento de los juegos freemium
Imagen (c) Gate de investigación Comscore y el "Informe de estado de juego 2024" de Anzu examina los hábitos de juego, las preferencias, el gasto y los géneros populares de los EE. UU. En varias plataformas. Un hallazgo clave destaca el notable éxito del modelo freemium.
El informe indica que un 82% sustancial de los jugadores de EE. UU. Realizó compras en el juego en títulos de freemium el año pasado. Freemium Games, una combinación de "gratis" y "premium", ofrecen un juego central sin costo, con compras opcionales en la aplicación para características mejoradas, como recursos adicionales o artículos exclusivos. Los ejemplos populares incluyen
y League of Legends.La adopción generalizada del modelo freemium, particularmente en los juegos móviles, es innegable. MapLestory de Nexon, lanzado en Norteamérica en 2005, a menudo se cita como un ejemplo pionero, introduciendo el concepto de compras de dinero real para artículos virtuales.
Steve BagdaSarian, director comercial de comScore, enfatizó la importancia del informe, afirmando: "Nuestro informe de 2024 Informe de juego subraya el impacto cultural de los juegos y el papel crucial del comportamiento de los jugadores para las marcas que buscan involucrar a esta audiencia dinámica".
La integración de las compras en el juego también ha sido discutida por cifras de la industria. En febrero, Katsuhiro Harada de Tekken comentó sobre el uso de artículos pagados en Tekken 8, explicando que los ingresos generados a partir de estas transacciones contribuyen directamente al presupuesto de desarrollo del juego, especialmente dados los crecientes costos de producción del juego.