
免費增值遊戲的興起
圖像(c)研究門COMScore和Anzu的“ 2024遊戲狀態報告”研究了美國遊戲習慣,偏好,支出和流行流派的各種平台。 一個鑰匙發現突出了免費增值模型的顯著成功。
和英雄聯盟。
不可否認的是,免費增值模型的廣泛採用,尤其是在移動遊戲中。 Nexon's Maplestory於2005年在北美推出,通常被稱為開創性的例子,引入了虛擬物品的真實購買的概念。<>
持續流行和免費增值,從而使開發人員和主要在線零售商(如Google,Apple和Microsoft)受益。 Corvinus University的研究表明,免費增值模型的吸引力源於因素的組合:公用事業,自我表達,社交互動和競爭性遊戲。這些因素鼓勵玩家購買遊戲中的物品以增強自己的體驗或避免中斷。 ComScore首席商務官員Steve Bagdasarian強調了該報告的意義,並指出:“我們2024年的遊戲狀況報告強調了Gaming的文化影響力以及遊戲玩家行為對旨在吸引這一動態觀眾的品牌的關鍵作用。”在遊戲內購買的整合也已由行業數字進行了討論。 2月,《鐵拳的Katsuhiro Harada》評論了《鐵拳8中使用付費物品》的使用,解釋說,這些交易產生的收入直接有助於遊戲的開發預算,尤其是考慮到遊戲生產的成本增加。