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Les jeux de freemium prospèrent alors que les achats augmentent

Authore: MadisonMise à jour:Feb 11,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Un nouveau rapport commun de ComScore et Anzu révèle des informations convaincantes sur le comportement des joueurs américains, les préférences et les tendances actuelles du marché du jeu.

La prévalence des achats en jeu parmi les joueurs américains

la montée des jeux freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Image (c) Research Gate Comscore et "2024 State of Gaming Report" d'Anzu examine les habitudes de jeu, les préférences, les dépenses et les genres populaires sur diverses plateformes. Une découverte clé met en évidence le succès remarquable du modèle freemium.

Le rapport indique qu'un substantiel 82% des joueurs américains ont effectué des achats en jeu dans les titres de freemium l'année dernière. Freemium Games, un mélange de "gratuit" et de "premium", offrent un gameplay de base sans frais, avec des achats intégrés facultatifs pour des fonctionnalités améliorées, telles que des ressources supplémentaires ou des articles exclusifs. Les exemples populaires incluent

et League of Legends.

L'adoption répandue du modèle freemium, en particulier dans les jeux mobiles, est indéniable. La Maplestory de Nexon, lancée en Amérique du Nord en 2005, est souvent citée comme un exemple pionnier, introduisant le concept d'achats de l'argent réel pour les articles virtuels.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

La popularité continue et la croissance des jeux Freemium ont considérablement profité aux développeurs et aux principaux détaillants en ligne comme Google, Apple et Microsoft. La recherche de l'Université de Corvinus suggère que l'attrait du modèle freemium découle d'une combinaison de facteurs: utilité, auto-expression, interaction sociale et gameplay compétitif. Ces facteurs encouragent les joueurs à acheter des articles en jeu pour améliorer leur expérience ou éviter les interruptions.

Steve Bagdasarian, directeur commercial de Comscore, a souligné l'importance du rapport, déclarant: "Notre rapport sur l'état du jeu en 2024 souligne l'impact culturel du jeu et le rôle crucial du comportement des joueurs pour les marques visant à engager ce public dynamique."

L'intégration des achats en jeu a également été discutée par les chiffres de l'industrie. En février, Katsuhiro Harada de Tekken a commenté l'utilisation d'articles payants dans Tekken 8, expliquant que les revenus générés par ces transactions contribuent directement au budget de développement du jeu, en particulier compte tenu des coûts croissants de la production de jeu. Genshin Impact