
免费增值游戏的兴起
图像(c)研究门COMScore和Anzu的“ 2024游戏状态报告”研究了美国游戏习惯,偏好,支出和流行流派的各种平台。 一个钥匙发现突出了免费增值模型的显着成功。
和英雄联盟。
不可否认的是,免费增值模型的广泛采用,尤其是在移动游戏中。 Nexon's Maplestory于2005年在北美推出,通常被称为开创性的例子,引入了虚拟物品的真实购买的概念。<>
持续流行和免费增值,从而使开发人员和主要在线零售商(如Google,Apple和Microsoft)受益。 Corvinus University的研究表明,免费增值模型的吸引力源于因素的组合:公用事业,自我表达,社交互动和竞争性游戏。这些因素鼓励玩家购买游戏中的物品以增强自己的体验或避免中断。 ComScore首席商务官员Steve Bagdasarian强调了该报告的意义,并指出:“我们2024年的游戏状况报告强调了Gaming的文化影响力以及游戏玩家行为对旨在吸引这一动态观众的品牌的关键作用。”在游戏内购买的整合也已由行业数字进行了讨论。 2月,《铁拳的Katsuhiro Harada》评论了《铁拳8中使用付费物品》的使用,解释说,这些交易产生的收入直接有助于游戏的开发预算,尤其是考虑到游戏生产的成本增加。