>  ニュース >  フリーミアムゲームは、購入が急増するにつれて繁栄します

フリーミアムゲームは、購入が急増するにつれて繁栄します

Authore: Madisonアップデート:Feb 11,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComScoreとAnzuの新しい共同レポートは、米国のゲーマーの行動、好み、および現在のゲーム市場の動向に関する説得力のある洞察を明らかにしています。

米国のゲーマー間のゲーム内購入の有病率

フリーミアムゲームの台頭

画像(c)リサーチゲートComScoreとAnzuの「2024 State of Gaming Report」では、さまざまなプラットフォームで米国のゲーム習慣、好み、支出、人気のあるジャンルを調べています。 重要な調査結果は、フリーミアムモデルの顕著な成功を強調しています。 Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesこのレポートは、米国のゲーマーのかなりの82%が昨年フリーミアムタイトルでゲーム内で購入したことを示しています。 「無料」と「プレミアム」のブレンドであるFreemium Gamesは、追加のリソースや排他的なアイテムなどの強化された機能用のオプションのアプリ内購入を備えたコアゲームプレイを無料で提供します。 人気のある例には、

とLeague of Legendsが含まれます

特にモバイルゲームにおけるフリーミアムモデルの広範な採用は否定できません。 2005年に北米で発売されたNexonのMaplestoryは、仮想アイテムのリアルマネー購入の概念を紹介する先駆的な例としてしばしば引用されています。

フリーミアムゲームの継続的な人気と成長は、Google、Apple、Microsoftなどの開発者や主要なオンライン小売業者に大きな利益をもたらしました。 Corvinus Universityの研究では、フリーミアムモデルの魅力は、ユーティリティ、自己表現、社会的相互作用、競争的なゲームプレイの組み合わせに起因することが示唆されています。これらの要因は、プレイヤーがゲーム内のアイテムを購入して経験を向上させたり、中断を避けたりすることを奨励しています。 ComScoreの最高商業責任者であるSteve Bagdasarianは、レポートの重要性を強調し、「私たちの2024年のゲームレポートは、このダイナミックな視聴者に関与することを目的としたブランドのゲームの文化的影響とゲーマー行動の重要な役割を強調しています」と述べています。

ゲーム内購入の統合も業界の数値によって議論されています。 2月、TekkenのHaradaのKatsuhiroは、Tekken 8の有料アイテムの使用についてコメントし、これらの取引から生み出された収益は、特にゲームの生産コストの増加を考えると、ゲームの開発予算に直接貢献すると説明しました。