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I giochi di freemium prosperano mentre l'aumento degli acquisti

Authore: MadisonAggiornamento:Feb 11,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Un nuovo rapporto congiunto di ComScore e Anzu rivela intuizioni avvincenti sul comportamento, le preferenze e le tendenze del mercato dei giochi attuali.

la prevalenza di acquisti di gioco tra statunitensi

l'ascesa del gioco freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Image (C) Research Gate ComScore e "2024 State of Gaming Report" di Anzu esamina le abitudini di gioco statunitensi, le preferenze, la spesa e i generi popolari su varie piattaforme. Una scoperta chiave evidenzia il notevole successo del modello freemium.

Il rapporto indica che un sostanziale 82% dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti di gioco nei titoli freemium l'anno scorso. Freemium Games, una miscela di "gratuito" e "Premium", offrono un gameplay di base gratuitamente, con acquisti in-app opzionali per funzionalità migliorate, come risorse extra o articoli esclusivi. Esempi popolari includono

e League of Legends.

L'adozione diffusa del modello freemium, in particolare nei giochi mobili, è innegabile. MapleStory di Nexon, lanciato in Nord America nel 2005, è spesso citato come un esempio pionieristico, introducendo il concetto di acquisti di denaro reale per articoli virtuali.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

La continua popolarità e crescita dei giochi di freemium hanno beneficiato significativamente di sviluppatori e importanti rivenditori online come Google, Apple e Microsoft. La ricerca dell'Università di Corvinus suggerisce che il fascino del modello freemium deriva da una combinazione di fattori: utilità, espressione di sé, interazione sociale e gameplay competitivo. Questi fattori incoraggiano i giocatori ad acquistare oggetti di gioco per migliorare la loro esperienza o evitare interruzioni.

Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer di ComScore, ha sottolineato il significato del rapporto, affermando: "Il nostro rapporto di gioco del 2024 sottolinea l'impatto culturale dei giochi e il ruolo cruciale del comportamento dei giocatori per i marchi che mirano a coinvolgere questo pubblico dinamico."

L'integrazione degli acquisti di gioco è stata anche discussa dalle cifre del settore. A febbraio, Katsuhiro Harada di Tekken ha commentato l'uso di articoli a pagamento in Tekken 8, spiegando che le entrate generate da queste transazioni contribuiscono direttamente al budget di sviluppo del gioco, in particolare date i crescenti costi di produzione.