รายงานร่วมใหม่จาก ComScore และ ANZU เปิดเผยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรมการเล่นเกมการตั้งค่าและแนวโน้มของตลาดเกมในปัจจุบัน
ความชุกของการซื้อในเกมในหมู่นักเล่นเกมของสหรัฐอเมริกา
การเพิ่มขึ้นของเกม freemium
ภาพ (c) ประตูการวิจัย COMSCORE และรายงานสถานะการเล่นเกมของ ANZU ของ ANZU ตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมการตั้งค่าการใช้จ่ายและแนวเพลงยอดนิยมในแพลตฟอร์มต่างๆ การค้นหาที่สำคัญเน้นความสำเร็จที่น่าทึ่งของโมเดล freemium
รายงานระบุว่า 82% ของนักเล่นเกมในสหรัฐอเมริกาที่ซื้อในเกมในชื่อ Freemium เมื่อปีที่แล้ว Freemium Games การผสมผสานระหว่าง "ฟรี" และ "พรีเมี่ยม" เสนอการเล่นเกมหลักโดยไม่มีค่าใช้จ่ายพร้อมการซื้อในแอพเสริมสำหรับคุณสมบัติที่ได้รับการปรับปรุงเช่นทรัพยากรเพิ่มเติมหรือรายการพิเศษ ตัวอย่างยอดนิยม ได้แก่
และ League of Legendsการยอมรับอย่างกว้างขวางของโมเดล Freemium โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการเล่นเกมมือถือนั้นไม่อาจปฏิเสธได้ Maplestory ของ Nexon ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 มักถูกอ้างถึงเป็นตัวอย่างบุกเบิกแนะนำแนวคิดของการซื้อเงินจริงสำหรับรายการเสมือนจริง
Steve Bagdasarian หัวหน้าเจ้าหน้าที่การค้าของ Comscore เน้นย้ำถึงความสำคัญของรายงานโดยระบุว่า "รายงานการเล่นเกมสถานะ 2024 ของเราเป็นการตอกย้ำผลกระทบทางวัฒนธรรมของการเล่นเกมและบทบาทสำคัญของพฤติกรรมการเล่นเกมสำหรับแบรนด์ที่มีส่วนร่วมกับผู้ชมแบบไดนามิกนี้"
การบูรณาการการซื้อในเกมได้รับการหารือจากตัวเลขอุตสาหกรรม ในเดือนกุมภาพันธ์ Katsuhiro Harada แห่ง Tekken แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการใช้รายการที่ชำระเงินใน Tekken 8 อธิบายว่ารายได้ที่เกิดจากการทำธุรกรรมเหล่านี้มีส่วนช่วยโดยตรงกับงบประมาณการพัฒนาของเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากต้นทุนการผลิตเกมที่เพิ่มขึ้น Genshin Impact