Rumah >  Berita >  Permainan Freemium berkembang maju kerana pembelian lonjakan

Permainan Freemium berkembang maju kerana pembelian lonjakan

Authore: MadisonKemas kini:Feb 11,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Laporan bersama baru dari ComScore dan Anzu mendedahkan pandangan yang menarik ke dalam tingkah laku, keutamaan, dan trend pasaran permainan semasa.

kelaziman pembelian dalam permainan di kalangan pemain AS

Kebangkitan Permainan Freemium

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases imej (c) ComScore Gate Research dan Anzu's "2024 State of Gaming Report" mengkaji tabiat permainan AS, keutamaan, perbelanjaan, dan genre popular di pelbagai platform. Penemuan utama menyoroti kejayaan yang luar biasa dari model freemium.

Laporan ini menunjukkan bahawa 82% pemain AS membuat pembelian dalam permainan dalam tajuk freemium tahun lepas. Permainan Freemium, gabungan "percuma" dan "premium," menawarkan permainan teras tanpa sebarang kos, dengan pembelian dalam aplikasinya pilihan untuk ciri-ciri yang dipertingkatkan, seperti sumber tambahan atau barangan eksklusif. Contoh popular termasuk

dan League of Legends.

penggunaan model freemium yang meluas, terutamanya dalam permainan mudah alih, tidak dapat dinafikan. Nexon's Maplestory, yang dilancarkan di Amerika Utara pada tahun 2005, sering disebut sebagai contoh perintis, memperkenalkan konsep pembelian wang sebenar untuk barangan maya.

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Populariti dan pertumbuhan permainan freemium yang berterusan telah memberi manfaat kepada pemaju dan peruncit dalam talian utama seperti Google, Apple, dan Microsoft. Penyelidikan dari Universiti Corvinus menunjukkan bahawa rayuan model freemium berpunca daripada gabungan faktor: utiliti, ekspresi diri, interaksi sosial, dan permainan yang kompetitif. Faktor-faktor ini menggalakkan pemain membeli barang dalam permainan untuk meningkatkan pengalaman mereka atau mengelakkan gangguan.

Steve Bagdasarian, ketua pegawai komersil ComScore, menekankan kepentingan laporan itu, menyatakan, "Laporan permainan kami 2024 kami menggariskan kesan budaya permainan dan peranan penting tingkah laku pemain untuk jenama yang bertujuan untuk melibatkan penonton dinamik ini."

Penyepaduan pembelian dalam permainan juga telah dibincangkan oleh angka industri. Pada bulan Februari, Katsuhiro Harada dari Tekken mengulas mengenai penggunaan barang -barang berbayar di Tekken 8, menjelaskan bahawa pendapatan yang dihasilkan daripada urus niaga ini menyumbang terus kepada belanjawan pembangunan permainan, terutamanya memandangkan peningkatan kos pengeluaran permainan.