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Os jogos freemium prosperam à medida que as compras surgem

Authore: MadisonAtualizar:Feb 11,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Um novo relatório conjunto da Comscore e Anzu revela informações atraentes sobre o comportamento dos jogadores dos EUA, as preferências e as tendências atuais do mercado de jogos.

A prevalência de compras no jogo entre os jogadores dos EUA

A ascensão dos jogos freemium <🎵 🎵 🎵>

Imagem (c) O portão de pesquisa ComScore e o relatório do "Estado de Jogos 2024" de Anzu examina hábitos de jogo, preferências, gastos e gêneros populares nos EUA em várias plataformas. Uma descoberta -chave destaca o notável sucesso do modelo freemium. Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

O relatório indica que 82% dos jogadores dos EUA fizeram compras no jogo em títulos de freemium no ano passado. Os jogos freemium, uma mistura de "grátis" e "premium", oferecem jogabilidade principal sem nenhum custo, com compras opcionais no aplicativo para recursos aprimorados, como recursos extras ou itens exclusivos. Exemplos populares incluem

e League of Legends.

A adoção generalizada do modelo freemium, particularmente em jogos móveis, é inegável. O Maplestory do Nexon, lançado na América do Norte em 2005, é frequentemente citado como um exemplo pioneiro, introduzindo o conceito de compras de dinheiro real para itens virtuais.

A popularidade e o crescimento contínuos dos jogos Freemium beneficiaram significativamente os desenvolvedores e os principais varejistas on -line como Google, Apple e Microsoft. Pesquisas da Universidade Corvinus sugerem que o apelo do modelo freemium decorre de uma combinação de fatores: utilidade, auto-expressão, interação social e jogabilidade competitiva. Esses fatores incentivam os jogadores a comprar itens no jogo para aprimorar sua experiência ou evitar interrupções. Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases Steve Bagdasarian, diretor comercial da Comscore, enfatizou o significado do relatório, afirmando: "Nosso relatório do estado de jogo 2024 ressalta o impacto cultural do jogo e o papel crucial do comportamento dos jogadores para as marcas que visam envolver esse público dinâmico."

A integração de compras no jogo também foi discutida por números do setor. Em fevereiro, Katsuhiro Harada, da Tekken, comentou sobre o uso de itens pagos em Tekken 8, explicando que a receita gerada com essas transações contribui diretamente para o orçamento de desenvolvimento do jogo, especialmente considerando os custos crescentes da produção de jogos.