Ev >  Haberler >  Freemium oyunları satın alımlar dalgalanırken gelişiyor

Freemium oyunları satın alımlar dalgalanırken gelişiyor

Authore: MadisonGüncelleme:Feb 11,2025

ComScore ve Anzu'dan yeni bir ortak rapor, ABD oyuncusu davranışları, tercihleri ​​ve mevcut oyun pazarı trendleri hakkında zorlayıcı bilgiler ortaya koyuyor.

Oyun içi satın alımların yaygınlığı ABD'li oyuncular Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Freemium Gaming'in Yükselişi

Resim (c) Araştırma Kapısı Comscore ve Anzu'nun "2024 Oyun Raporu" ABD oyun alışkanlıkları, tercihleri, harcamaları ve popüler türleri çeşitli platformlarda inceliyor. Önemli bir bulgu, freemium modelinin dikkate değer başarısını vurgular.

Rapor, ABD'li oyuncuların önemli bir% 82'sinin geçen yıl Freemium başlıklarında oyun içi alımlar yaptığını gösteriyor. Ekstra kaynaklar veya özel ürünler gibi gelişmiş özellikler için isteğe bağlı uygulama içi satın alımlarla "Ücretsiz" ve "Premium" ın bir karışımı olan Freemium Games. Popüler örnekler arasında

ve League of Legends.

Freemium modelinin, özellikle mobil oyunlarda yaygın olarak benimsenmesi yadsınamaz. 2005 yılında Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen Nexon Maplestory, genellikle sanal öğeler için gerçek para alımları kavramını tanıtarak öncü bir örnek olarak belirtiliyor. Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchases

Freemium Games'in sürekli popülaritesi ve büyümesi, Google, Apple ve Microsoft gibi geliştiricilere ve büyük çevrimiçi perakendecilere önemli ölçüde fayda sağladı. Corvinus Üniversitesi'nden yapılan araştırmalar, Freemium modelinin çekiciliğinin faktörlerin bir kombinasyonundan kaynaklandığını ileri sürüyor: fayda, kendini ifade etme, sosyal etkileşim ve rekabetçi oyun. Bu faktörler, oyuncuları deneyimlerini geliştirmek veya kesintileri önlemek için oyun içi ürünler satın almaya teşvik eder.

Comscore'un Ticaret Başkanı Steve Bagdasarian, raporun önemini vurgulayarak, "2024 Oyun Raporumuz Raporumuz, Gaming'in kültürel etkisini ve bu dinamik kitleye dahil olmayı amaçlayan markalar için oyuncu davranışının önemli rolünü vurguluyor."

Oyun içi alımların entegrasyonu da endüstri rakamları tarafından tartışılmıştır. Şubat ayında, Tekken'den Katsuhiro Harada, Tekken 8'de ücretli ürünlerin kullanımı hakkında yorum yaptı ve bu işlemlerden elde edilen gelirin, özellikle oyun üretiminin artan maliyetleri göz önüne alındığında, oyunun geliştirme bütçesine doğrudan katkıda bulunduğunu açıkladı.