Después de haber visto finalmente a los mundos externos 2 para mí, está claro que Obsidian Entertainment ha priorizado la profundización de los elementos RPG. Si bien el primer juego fue diseñado para ser más accesible con los sistemas y la progresión simplificados, la secuela alienta a los jugadores a adoptar una variedad de estilos de juego, evitando la homogeneidad que puede venir con enfoques más estandarizados. El Outer Worlds 2 no se trata solo de complejidad por sí misma; Se trata de fomentar la creatividad, la especialización e incluso adoptar las opciones de Oddball que los jugadores podrían hacer.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", explicó el director de diseño Matt Singh durante una discusión sobre la mecánica renovada de RPG. Hizo hincapié en el enfoque del equipo en las sinergias entre las habilidades de los jugadores, los rasgos y las ventajas, lo que puede conducir a construcciones únicas e interesantes que interactúan con los sistemas del juego de nuevas maneras. Esto fue evidente en nuestros 11 minutos exclusivos de imágenes de juego, mostrando nuevos elementos en Gunplay, Stealth, Gadgets y Diálogo. Para nuestra primera cobertura IGN, estamos sumergiendo en cómo se han reelaborado estos sistemas y lo que los jugadores pueden esperar de ellos.
Repensar el sistema de habilidades ---------------------------"A menudo vimos que los personajes se volvían competentes en todo al final del juego, lo que diluyó la experiencia personal con tu personaje", dijo el diseñador de sistemas principal Kyle Koenig, reflexionando sobre el primer juego y los cambios implementados para la secuela. Para abordar esto, Obsidian se ha alejado de las categorías de habilidades que agruparon estadísticas en el juego original, optando por habilidades individuales con diferencias más significativas. "Queríamos hacer que cada nivel y inversión se sintiera importante. Al separar las habilidades, se hace más claro en qué invertir estilos de juegos específicos, como centrarse en armas y dispositivos médicos", explicó Koenig. Este enfoque permite una mayor especialización y una experiencia de desarrollo de personajes más personalizada.
Singh agregó que el juego ahora admite una variedad más amplia de construcciones más allá de las tradicionales como el sigilo, el combate o el habla. "Hay mucha combinación de conceptos, jugar con otros sistemas e incorporarlos en una amplia gama de perfiles de jugadores", señaló. Por ejemplo, las inversiones en habilidades como la observación pueden revelar elementos ocultos en el medio ambiente, como puertas secretas o objetos interactivos que conducen a caminos alternativos.
La creación de personajes de los mundos externos 2 - Capturas de pantalla
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Si bien este enfoque puede parecer estándar para los juegos de rol, el mundo exterior fue único en su agrupación inicial de habilidades. La secuela aprovecha el sistema de habilidades revisado para crear construcciones de carácter más distintas y abrir posibilidades, particularmente en relación con el sistema de ventajas renovadas.
Las ventajas de ser experimentales
Obsidian enfatiza la especificidad y las vías de juego únicas. "Hemos aumentado significativamente el número de ventajas, con más de 90 disponibles, cada una que requiere varias habilidades para desbloquear. A medida que invierte en habilidades, influye en sus opciones de beneficios y abre diferentes caminos", explicó Koenig. Destacó un beneficio llamado Run and Gun, adaptado para jugadores que usan escopetas, SMG y rifles, lo que permite disparar mientras corren o se desliza. Cuando se combina con la dilatación del tiempo táctico (TTD), permite una acción en el tiempo de bala. Otro ejemplo es el Space Ranger Perk, que afecta las interacciones del diálogo y proporciona aumentos de daños basados en la estadística del habla. "Observamos todos los diferentes modos de juego y acciones que los jugadores pueden tomar, y cómo podemos modificarlos", dijo Koenig.
"Tenemos muchas ventajas que atienden a estilos de juego no tradicionales", mencionó Singh, citando una construcción para los jugadores que eligen eliminar NPC. Dicha ruta se puede mejorar con ventajas como psicópata y asesino en serie, otorgando bonos como impulso de salud permanente. "Especialmente en un juego de obsidiana en el que puedes matar a cualquier persona, el juego responderá y rodará con él, permitiéndote completar el juego. Es una forma divertida de jugar en los juegos posteriores para ver qué tan lejos puedes llevarlo", agregó.
Para Playstyles más tradicionales, Koenig discutió las construcciones que explotan los aspectos de combate elemental. Los jugadores pueden mezclar y combinar los tipos de daño, como el uso de plasma para quemar enemigos mientras se curan de él, o emplean daño por choque para controlar los automóviles y paralizar a los enemigos, o usar daños corrosivos para despojar a la armadura y hacer golpes críticos.
Singh destacó otras oportunidades experimentales, como optar por efectos perjudiciales para pulir otros aspectos de los personajes. "¿Cómo construyo una compilación donde me incentivan a recibir daño para mejorar otras habilidades de manera efectiva? Realmente me gustan las construcciones creativas que convierten algo negativo en un aspecto positivo de su construcción", dijo. Esta filosofía de diseño, presente en el juego original, ahora es una fuerza impulsora en los mundos externos 2, particularmente en relación con rasgos y defectos.
Los rasgos positivos y negativos
"Una de las cosas en los mundos exteriores, tomados de las consecuencias, era la capacidad de tener atributos negativos que eran perjudiciales pero permitidos por puntos extra en otros lugares", señaló Koenig. El sistema de fallas en el juego original ofreció un efecto permanente basado en el comportamiento a cambio de un punto de ventaja adicional. En los mundos externos 2, este concepto se expande. El sistema de rasgos positivos y negativos implica una toma y toma, donde elegir un rasgo negativo permite uno adicional positivo. Por ejemplo, el rasgo brillante otorga puntos de habilidad adicionales durante la creación de personajes, mientras que Brawnny te permite derribar objetivos corriendo hacia ellos. Por otro lado, elegir el rasgo tonto lo bloquea de invertir en cinco habilidades, y enfermo reduce permanentemente la salud y la toxicidad de su base.
The Outer Worlds 2 Gameplay - Capturas de pantalla
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Si bien profundizaré en el sistema de fallas renovadas en otro artículo, está claro que el Outer Worlds 2 se está volviendo más creativo y juguetón con estas mecánicas. Los defectos del juego original a menudo parecían un compromiso que no vale la pena, pero en la secuela, el juego monitorea su comportamiento y ofrece fallas con condiciones positivas y negativas que pueden surgir inesperadamente. Todavía tendrás que optar por ellos, pero se convierten en una parte permanente de tu personaje.
Guiando a los jugadores y abandonando respec
Con elementos más complejos en los mundos externos 2, Obsidian se ha centrado en hacer que estos aspectos sean claros y digeribles a través de explicaciones en el juego y elementos de la UI. "Desde el principio, durante la creación de personajes, queríamos resaltar las diferencias en las habilidades y sus impactos", dijo Koenig. Esta claridad se proporciona no solo a través del texto de ayuda, sino también a través de videos cortos en el menú que demuestran efectos de juego. Una característica destacada es la capacidad de marcar las ventajas como favoritos antes de desbloquearlos, ayudando a organizar y planificar una ruta o construcción de progresión específica. El diseño intuitivo del sistema muestra los requisitos de beneficio por adelantado, con íconos que indican su estilo de juego general y sus habilidades relacionadas.
"Estamos buscando formas de incentivar al jugador para experimentar con diferentes construcciones, ya sea tradicionales o no tradicionales", reiteró Singh, enfatizando la importancia de la elección del jugador. Sin una opción Respec disponible más allá de la secuencia introductoria, los jugadores deben vivir con sus elecciones a lo largo de su juego. "Al eliminar el Respec, realmente lo incentivamos como su experiencia única. Es parte de su viaje que nadie más tuvo, lo cual es especial sobre los juegos de rol", concluyó Koenig. Singh agregó: "Filosóficamente, creemos que todas sus opciones deberían importar y crear cambios significativos en su experiencia de juego. Esta es una forma en que le pedimos que tome una decisión, que se adhiera y vea cómo se desarrolla de manera interesante y divertida".