终于看到了外部世界2,很明显,黑曜石娱乐已经优先加深了RPG元素。虽然第一款游戏的目的是通过简化的系统和进步更容易接近,但续集鼓励玩家拥抱各种游戏风格,避免使用更标准化的方法所带来的同质性。外部世界2不仅仅是为了自身而复杂性。这是关于培养创造力,专业化,甚至拥抱玩家可能会做出的奇怪选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)在对经过改进的RPG机制的讨论中解释说:“我们正在寻找激励玩家尝试不同构建的方法。”他强调了团队对玩家技能,特质和特权之间的协同作用的关注,这可能会导致独特而有趣的构建,这些版本以新的方式与游戏系统相互作用。这在我们独家的11分钟游戏录像中很明显,展示了枪法,隐身,小工具和对话中的新元素。对于我们的IGN首次报道,我们正在深入研究这些系统如何重新设计以及玩家可以从中获得什么期望。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------“我们经常看到角色在游戏结束时精通所有内容,从而用您的角色稀释了个人体验,” Lead Systems设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)说,他反思了第一场比赛以及续集实施的更改。为了解决这个问题,黑曜石已经从将统计数据分组在一起的技能类别转移到了原始游戏中,而是选择具有更大差异的个人技能。 Koenig解释说:“我们希望使每个级别和投资都变得很重要。通过将技能分开,可以更清楚地投资于特定的游戏风格,例如专注于枪支和医疗设备。”这种方法允许更大的专业化和更量身定制的角色发展体验。
辛格补充说,该游戏现在支持超越传统构建,例如隐身,战斗或演讲。他指出:“概念有很多混合,与其他系统一起播放,并将这些系统融合到广泛的播放器概况中。”例如,对观察等技能的投资可以揭示环境中的隐藏元素,例如秘密门或交互式对象,这些互动对象会导致替代路径。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图
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尽管这种方法似乎是RPG的标准配置,但外部世界在最初的技能分组中是独一无二的。该续集利用修订后的技能系统来创建更独特的角色构建和打开可能性,尤其是在经过改进的特权系统方面。
获得实验的特权
黑曜石正在强调特殊性和独特的比赛途径。 Koenig详细说道:“我们已经大大增加了津贴的数量,有90多个可用,每种都需要各种技能才能解锁。当您投资技能时,它会影响您的振兴选择并打开不同的道路。”他强调了一种称为Run and Gun的津贴,该津贴是为使用shot弹枪,SMG和步枪的玩家量身定制的,它可以在冲刺或滑动时进行射击。与战术时间扩张(TTD)结合使用时,它可以实现子弹时间动作。另一个例子是太空游侠的振兴,它会影响对话互动并根据语音统计数据提供损害增强。 Koenig说:“我们查看了所有不同的游戏模式,玩家可以采取的动作,以及如何修改它们。”
辛格提到:“我们有很多迎合非传统比赛风格的特权,可以迎合非传统的比赛风格。”可以通过精神病患者和连环杀手等特权来增强这样的路线,从而授予永久性健康促进奖金。他补充说:“尤其是在黑曜石游戏中,您可以杀死任何人,游戏将响应和滚动,使您可以完成游戏。这是一种有趣的方式,可以在随后的玩法中玩耍,看看您可以走多远。”
对于更传统的游戏风格,Koenig讨论了利用元素作战方面的构建。玩家可以混合和匹配伤害类型,例如使用等离子体在愈合时燃烧敌人,或者对控制自动技术和瘫痪敌人施加冲击伤害,或者对带状装甲施加腐蚀性损害并进行关键命中。
辛格(Singh)强调了其他实验机会,例如选择对其他角色方面的有害影响。他说:“我如何构建一个构建,我激励我有效地增强其他能力?我真的很喜欢创造性的建筑,这些构建将负面的东西转化为您的构建的积极方面。”原始游戏中存在的这种设计理念现在是外部世界2中的驱动力,尤其是在特征和缺陷方面。
正面和负面特征
Koenig指出:“从辐射借来的外部世界中的一件事是具有有害的负面属性但可以在其他地方获得额外分数的能力。”原始游戏中的缺陷系统基于行为提供了永久效果,以换取额外的特权点。在外部世界2中,这个概念扩大了。正面和负面特征的系统涉及一个给予和吸收,其中选择负面特征允许额外的正性状。例如,出色的特质在角色创作过程中授予了额外的技能点,而Brawny则可以通过冲刺来击倒目标。另一方面,选择愚蠢的特质会使您摆脱五种技能的投资,而生病永久降低了您的基本健康和毒性耐受性。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图
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虽然我将在另一篇文章中深入研究经过改进的缺陷系统,但很明显,外在世界2对这些机制越来越有创造力和嬉戏。原始游戏的缺陷通常感觉像是一个不值得制作的折衷方案,而是在续集中,游戏监视您的行为,并提供带正面和负面状况的缺陷,这些缺陷可能出乎意料地出现。您仍然需要选择它们,但是它们成为您角色的永久部分。
指导球员和抛弃Respec
在外部世界2中更复杂的元素2,黑曜石致力于通过游戏中的解释和UI元素清晰和消化这些方面。 Koenig说:“从一开始,在角色创造期间,我们想强调技能及其影响的差异。”这种清晰度不仅是通过帮助文本提供的,还可以通过简短的孟菜视频来展示游戏效果。一个出色的功能是能够在解锁之前将特权标记为收藏夹,协助组织和计划特定的进程路径或构建。该系统的直观设计显示了预期的PERK要求,图标表明它们的一般游戏风格和相关技能。
辛格重申:“我们正在寻找激励玩家试验不同构建(传统或非传统)的方法,强调了玩家选择的重要性。在入门序列上没有EXPEC选项的情况下,玩家必须在整个游戏中都有自己的选择。 Koenig总结说:“通过删除Respec,我们确实激励它是您独特的经历。这是您没有人拥有的旅程的一部分,这对RPG很特别。”辛格补充说:“从哲学上讲,我们相信您的所有选择都应该重要,并为您的游戏体验创造有意义的更改。这是我们要求您做出选择,坚持下去并以有趣而有趣的方式展开的一种方式。”