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"Les mondes extérieurs 2 améliorent la personnalisation des caractères RPG - IGI d'abord"

Authore: ZacharyMise à jour:May 26,2025

Ayant enfin vu les mondes extérieurs 2 pour moi-même, il est clair que l'obsidien de divertissement a priorisé l'approfondissement des éléments RPG. Alors que le premier jeu a été conçu pour être plus accessible avec des systèmes et une progression rationalisés, la suite encourage les joueurs à adopter une variété de styles de jeu, en évitant l'homogénéité qui peut venir avec des approches plus standardisées. Les mondes extérieurs 2 ne sont pas seulement une question de complexité pour lui-même; Il s'agit de favoriser la créativité, la spécialisation et même d'embrasser les choix bizarres que les joueurs pourraient faire.

"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes versions, traditionnelles ou non traditionnelles", a expliqué le directeur du design Matt Singh lors d'une discussion sur la mécanique RPG remaniée. Il a souligné l'accent mis par l'équipe sur les synergies entre les compétences, les traits et les avantages des joueurs, ce qui peut conduire à des versions uniques et intéressantes qui interagissent avec les systèmes du jeu de nouvelles façons. Cela était évident dans nos 11 minutes exclusives de séquences de gameplay, présentant de nouveaux éléments dans le jeu de tirs, la furtivité, les gadgets et le dialogue. Pour notre première couverture IGN, nous plongeons dans la façon dont ces systèmes ont été retravaillés et ce que les joueurs peuvent attendre d'eux.

Jouer Repenser le système de compétences ---------------------------

"Nous avons souvent vu des personnages devenir compétents dans tout d'ici la fin du jeu, ce qui a dilué l'expérience personnelle avec votre personnage", a déclaré Kyle Koenig, concepteur de Systems, réfléchissant au premier jeu et aux changements mis en œuvre pour la suite. Pour y remédier, l'obsidienne s'est éloignée des catégories de compétences qui ont regroupé les statistiques dans le jeu original, optant plutôt pour des compétences individuelles avec des différences plus importantes. "Nous voulions rendre chaque niveau et investissement important. Cette approche permet une plus grande spécialisation et une expérience de développement de personnage plus personnalisée.

Singh a ajouté que le jeu soutient désormais une plus grande variété de constructions au-delà de celles traditionnelles comme la furtivité, le combat ou la parole. "Il y a beaucoup de mélange de concepts, de jouer avec d'autres systèmes et de les incorporer dans un large éventail de profils de joueurs", a-t-il noté. Par exemple, les investissements dans des compétences comme l'observation peuvent révéler des éléments cachés dans l'environnement, tels que des portes secrètes ou des objets interactifs qui conduisent à des chemins alternatifs.

La création de personnages des mondes extérieurs - des captures d'écran

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Bien que cette approche puisse sembler standard pour les RPG, les mondes extérieurs étaient uniques dans son groupe initial de compétences. La suite exploite le système de compétences révisé pour créer des constructions de caractères plus distinctes et ouvrir des possibilités, en particulier en relation avec le système de pertes remanié.

Les avantages de l'obtention d'expérimental

L'obsidienne met l'accent sur la spécificité et les avenues de jeu uniques. "Nous avons considérablement augmenté le nombre d'avantages, avec plus de 90 disponibles, chacun nécessitant diverses compétences pour se déverrouiller. Lorsque vous investissez dans des compétences, il influence vos choix d'avantages et ouvre différents chemins", a expliqué Koenig. Il a mis en évidence un avantage appelé Run and Gun, adapté aux joueurs utilisant des fusils de chasse, des SMG et des fusils, ce qui permet de tirer tout en sprintant ou en glissant. Lorsqu'il est combiné avec une dilatation de temps tactique (TTD), il permet une action de balle. Un autre exemple est le Space Ranger Perk, qui affecte les interactions de dialogue et fournit des augmentations de dégâts basées sur la statistique de la parole. "Nous avons examiné tous les différents modes de jeu et actions que les joueurs peuvent entreprendre, et comment nous pouvons les modifier", a déclaré Koenig.

"Nous avons beaucoup d'avantages qui s'adressent à des styles de jeu non traditionnels", a mentionné Singh, citant une construction pour les joueurs qui choisissent d'éliminer les PNJ. Un tel itinéraire peut être amélioré avec des avantages comme le psychopathe et le tueur en série, accordant des bonus comme des stimulations de santé permanentes. "Surtout dans un jeu d'obsidien où vous pouvez tuer n'importe qui, le jeu répondra et roulera avec, vous permettant de terminer le jeu. C'est une façon amusante de jouer dans le jeu ultérieur pour voir jusqu'où vous pouvez le prendre", a-t-il ajouté.

Pour des styles de jeu plus traditionnels, Koenig a discuté des builds qui exploitent les aspects de combat élémentaires. Les joueurs peuvent mélanger et faire correspondre les types de dégâts, tels que l'utilisation du plasma pour brûler des ennemis tout en y guérissant, ou en utilisant des dégâts de choc pour contrôler les automnechs et paralyser les ennemis, ou utiliser des dommages corrosifs pour déshabiller l'armure et traiter les coups critiques.

Singh a mis en évidence d'autres opportunités expérimentales, telles que l'opinion des effets néfastes pour affaiblir les autres aspects du caractère. "Comment puis-je construire une construction où je suis incité à subir des dommages pour améliorer efficacement les autres capacités? J'aime vraiment les constructions créatives qui convertissent quelque chose de négatif en un aspect positif de votre construction", a-t-il déclaré. Cette philosophie de conception, présente dans le jeu original, est désormais une force motrice dans les mondes extérieurs 2, en particulier en relation avec les traits et les défauts.

Les traits positifs et négatifs

"L'une des choses dans les mondes extérieures, empruntée à Fallout, était la capacité d'avoir des attributs négatifs qui étaient préjudiciables mais qui ont permis des points supplémentaires ailleurs", a noté Koenig. Le système Flaws du jeu d'origine a offert un effet permanent basé sur le comportement en échange d'un point avantage supplémentaire. Dans les mondes extérieurs 2, ce concept est élargi. Le système de traits positifs et négatifs implique un don, où le choix d'un trait négatif permet un positif supplémentaire. Par exemple, le trait brillant accorde des points de compétence supplémentaires lors de la création de personnages, tandis que Brawny vous permet de réduire les cibles en sprintant. D'un autre côté, le choix du trait stupide vous empêche d'investir dans cinq compétences et abaisse définitivement votre tolérance à la santé et à la toxicité de la base.

Gameplay des mondes extérieurs - Captures d'écran

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Bien que je plongerai plus profondément dans le système de défauts remanié dans un autre article, il est clair que les mondes extérieurs 2 deviennent plus créatifs et ludiques avec ces mécanismes. Les défauts du jeu original ressemblaient souvent à un compromis qui ne valait pas la peine d'être fait, mais dans la suite, le jeu surveille votre comportement et offre des défauts avec des conditions positives et négatives qui peuvent apparaître de façon inattendue. Vous devrez toujours les opter pour eux, mais ils deviennent une partie permanente de votre personnage.

Guider les joueurs et abandonner le respect

Avec des éléments plus complexes dans les mondes extérieurs 2, l'obsidienne s'est concentrée sur la création de ces aspects clairs et digestibles à travers des explications en jeu et des éléments d'interface utilisateur. "Dès le début, pendant la création de personnages, nous voulions mettre en évidence les différences de compétences et leurs impacts", a déclaré Koenig. Cette clarté est fournie non seulement par le texte d'aide mais aussi par courtes vidéos dans le menu démontrant les effets de gameplay. Une caractéristique remarquable est la possibilité de marquer des avantages en tant que favoris avant de les déverrouiller, en aidant à organiser et à planifier un chemin de progression ou une construction spécifique. La conception intuitive du système montre les exigences de l'avantage à l'avance, les icônes indiquant leur style de jeu général et leurs compétences connexes.

"Nous recherchons des moyens d'inciter le joueur à expérimenter différentes constructions, traditionnelles ou non traditionnelles", a réitéré Singh, soulignant l'importance du choix des joueurs. Sans une option de respect disponible après la séquence d'introduction, les joueurs doivent vivre avec leurs choix tout au long de leur jeu. "En supprimant le respect, nous l'incitons vraiment à être votre expérience unique. C'est une partie de votre voyage que personne d'autre n'avait, ce qui est spécial sur les RPG", a conclu Koenig. Singh a ajouté: "Philosophiquement, nous pensons que tous vos choix devraient avoir d'importance et créer des changements significatifs à votre expérience de gameplay. C'est une façon dont nous vous demandons de faire un choix, de vous y tenir et de voir comment il se déroule de manière intéressante et amusante."