終於看到了外部世界2,很明顯,黑曜石娛樂已經優先加深了RPG元素。雖然第一款遊戲的目的是通過簡化的系統和進步更容易接近,但續集鼓勵玩家擁抱各種遊戲風格,避免使用更標準化的方法所帶來的同質性。外部世界2不僅僅是為了自身而復雜性。這是關於培養創造力,專業化,甚至擁抱玩家可能會做出的奇怪選擇。
設計總監馬特·辛格(Matt Singh)在對經過改進的RPG機制的討論中解釋說:“我們正在尋找激勵玩家嘗試不同構建的方法。”他強調了團隊對玩家技能,特質和特權之間的協同作用的關注,這可能會導致獨特而有趣的構建,這些版本以新的方式與遊戲系統相互作用。這在我們獨家的11分鐘遊戲錄像中很明顯,展示了槍法,隱身,小工具和對話中的新元素。對於我們的IGN首次報導,我們正在深入研究這些系統如何重新設計以及玩家可以從中獲得什麼期望。
重新考慮技能係統------------------------------------------------------“我們經常看到角色在遊戲結束時精通所有內容,從而用您的角色稀釋了個人體驗,” Lead Systems設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)說,他反思了第一場比賽以及續集實施的更改。為了解決這個問題,黑曜石已經從將統計數據分組在一起的技能類別轉移到了原始遊戲中,而是選擇具有更大差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望使每個級別和投資都變得很重要。通過將技能分開,可以更清楚地投資於特定的遊戲風格,例如專注於槍支和醫療設備。”這種方法允許更大的專業化和更量身定制的角色發展體驗。
辛格補充說,該遊戲現在支持超越傳統構建,例如隱身,戰鬥或演講。他指出:“概念有很多混合,與其他系統一起播放,並將這些系統融合到廣泛的播放器概況中。”例如,對觀察等技能的投資可以揭示環境中的隱藏元素,例如秘密門或交互式對象,這些互動對象會導致替代路徑。
外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖
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儘管這種方法似乎是RPG的標準配置,但外部世界在最初的技能分組中是獨一無二的。該續集利用修訂後的技能係統來創建更獨特的角色構建和打開可能性,尤其是在經過改進的特權系統方面。
獲得實驗的特權
黑曜石正在強調特殊性和獨特的比賽途徑。 Koenig詳細說道:“我們已經大大增加了津貼的數量,有90多個可用,每種都需要各種技能才能解鎖。當您投資技能時,它會影響您的振興選擇並打開不同的道路。”他強調了一種稱為Run and Gun的津貼,該津貼是為使用shot彈槍,SMG和步槍的玩家量身定制的,它可以在衝刺或滑動時進行射擊。與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,它可以實現子彈時間動作。另一個例子是太空遊俠的振興,它會影響對話互動並根據語音統計數據提供損害增強。 Koenig說:“我們查看了所有不同的遊戲模式,玩家可以採取的動作,以及如何修改它們。”
辛格提到:“我們有很多迎合非傳統比賽風格的特權,可以迎合非傳統的比賽風格。”可以通過精神病患者和連環殺手等特權來增強這樣的路線,從而授予永久性健康促進獎金。他補充說:“尤其是在黑曜石遊戲中,您可以殺死任何人,遊戲將響應和滾動,使您可以完成遊戲。這是一種有趣的方式,可以在隨後的玩法中玩耍,看看您可以走多遠。”
對於更傳統的遊戲風格,Koenig討論了利用元素作戰方面的構建。玩家可以混合和匹配傷害類型,例如使用等離子體在癒合時燃燒敵人,或者對控制自動技術和癱瘓敵人施加衝擊傷害,或者對帶狀裝甲施加腐蝕性損害並進行關鍵命中。
辛格(Singh)強調了其他實驗機會,例如選擇對其他角色方面的有害影響。他說:“我如何構建一個構建,我激勵我有效地增強其他能力?我真的很喜歡創造性的建築,這些構建將負面的東西轉化為您的構建的積極方面。”原始遊戲中存在的這種設計理念現在是外部世界2中的驅動力,尤其是在特徵和缺陷方面。
正面和負面特徵
Koenig指出:“從輻射借來的外部世界中的一件事是具有有害的負面屬性但可以在其他地方獲得額外分數的能力。”原始遊戲中的缺陷系統基於行為提供了永久效果,以換取額外的特權點。在外部世界2中,這個概念擴大了。正面和負面特徵的系統涉及一個給予和吸收,其中選擇負面特徵允許額外的正性狀。例如,出色的特質在角色創作過程中授予了額外的技能點,而Brawny則可以通過衝刺來擊倒目標。另一方面,選擇愚蠢的特質會使您擺脫五種技能的投資,而生病永久降低了您的基本健康和毒性耐受性。
外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖
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雖然我將在另一篇文章中深入研究經過改進的缺陷系統,但很明顯,外在世界2對這些機制越來越有創造力和嬉戲。原始遊戲的缺陷通常感覺像是一個不值得製作的折衷方案,而是在續集中,遊戲監視您的行為,並提供帶正面和負面狀況的缺陷,這些缺陷可能出乎意料地出現。您仍然需要選擇它們,但是它們成為您角色的永久部分。
指導球員和拋棄Respec
在外部世界2中更複雜的元素2,黑曜石致力於通過遊戲中的解釋和UI元素清晰和消化這些方面。 Koenig說:“從一開始,在角色創造期間,我們想強調技能及其影響的差異。”這種清晰度不僅是通過幫助文本提供的,還可以通過簡短的孟菜視頻來展示遊戲效果。一個出色的功能是能夠在解鎖之前將特權標記為收藏夾,協助組織和計劃特定的進程路徑或構建。該系統的直觀設計顯示了預期的PERK要求,圖標表明它們的一般遊戲風格和相關技能。
辛格重申:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建(傳統或非傳統)的方法,強調了玩家選擇的重要性。在入門序列上沒有EXPEC選項的情況下,玩家必須在整個遊戲中都有自己的選擇。 Koenig總結說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它是您獨特的經歷。這是您沒有人擁有的旅程的一部分,這對RPG很特別。 ”辛格補充說:“從哲學上講,我們相信您的所有選擇都應該重要,並為您的遊戲體驗創造有意義的更改。這是我們要求您做出選擇,堅持下去並以有趣而有趣的方式展開的一種方式。 ”