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"Outer Worlds 2는 RPG 캐릭터 사용자 정의를 향상시킵니다 -Ign First"

Authore: Zachary업데이트:May 26,2025

마침내 OUTER WORLDS 2를 본 상태에서 Obsidian Entertainment가 RPG 요소를 심화시키는 데 우선 순위를 정한 것은 분명합니다. 첫 번째 게임은 간소화 된 시스템과 진행으로 더 접근하기 쉽도록 설계되었지만 속편은 플레이어가 다양한 플레이 스타일을 수용하여보다 표준화 된 접근 방식으로 제공 될 수있는 동질성을 피하도록 권장합니다. Outer Worlds 2는 자체적으로 복잡성에 관한 것이 아닙니다. 창의성, 전문화를 육성하고 심지어 플레이어가 할 수있는 홀수 볼 선택을 수용하는 것입니다.

디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은“우리는 전통적인 또는 비 전통적인 빌드를 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 설명했다. 그는 플레이어 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과에 대한 팀의 초점을 강조하여 새로운 방식으로 게임 시스템과 상호 작용하는 독특하고 흥미로운 빌드로 이어질 수 있습니다. 이것은 우리의 독점적 인 11 분의 게임 플레이 장면에서 분명해졌으며, 총기, 스텔스, 가제트 및 대화의 새로운 요소를 보여줍니다. IGN의 첫 번째 커버리지를 위해, 우리는 이러한 시스템이 어떻게 재 작업되었고 플레이어가 기대할 수 있는지에 뛰어 들고 있습니다.

놀다 기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------

"우리는 종종 게임이 끝날 무렵 캐릭터가 모든 것에 능숙 해지는 것을 보았습니다. 이를 해결하기 위해 Obsidian은 원래 게임에서 통계를 함께 그룹화 한 기술 범주에서 멀어지면서 더 큰 차이가있는 개별 기술을 선택했습니다. Koenig는 "우리는 각 레벨 업과 투자를 중요하게 만들고 싶었다. 기술을 분리함으로써, 총과 의료 기기에 초점을 맞추는 것과 같은 특정 플레이 스타일에 투자해야 할 것이 더 명확 해집니다."라고 설명했습니다. 이 접근법은 더 큰 전문화와 더 맞춤형 캐릭터 개발 경험을 허용합니다.

Singh은 이제이 게임은 이제 스텔스, 전투 또는 연설과 같은 전통적인 것 이상의 광범위한 빌드를 지원한다고 덧붙였다. "개념의 혼합, 다른 시스템을 사용하고 광범위한 플레이어 프로파일에 통합하는 것이 많다"고 그는 지적했다. 예를 들어, 관찰과 같은 기술에 대한 투자는 비밀 도어 나 대체 경로로 이어지는 대화 형 대상과 같은 환경에서 숨겨진 요소를 드러낼 수 있습니다.

OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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이 접근법은 RPG의 표준처럼 보일 수 있지만, 외부 세계는 초기 기술 그룹에서 독특했습니다. 속편은 수정 된 기술 시스템을 활용하여 특히 개선 된 특전 시스템과 관련하여보다 고유 한 문자 빌드 및 가능성을 열어줍니다.

실험적인 특권

Obsidian은 특이성과 독특한 놀이 길을 강조하고 있습니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 90 개가 넘는 특권 수를 크게 증가 시켰으며, 각각은 잠금을 해제하기 위해 다양한 기술이 필요합니다. 기술에 투자 할 때 특권 선택에 영향을 미치고 다른 경로를 열어줍니다. 그는 Shotguns, SMG 및 Rifles를 사용하는 플레이어를 위해 Run and Gun이라는 특권을 강조하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중에 발사 할 수 있습니다. 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하면 총알 작업이 가능합니다. 또 다른 예는 대화 상호 작용에 영향을 미치고 음성 통계에 따라 손상 부스트를 제공하는 Space Ranger Perk입니다. Koenig는“우리는 플레이어가 취할 수있는 모든 게임 플레이 모드와 액션을 살펴보고 어떻게 수정할 수 있는지 살펴 보았습니다.

Singh은 NPC를 제거하기로 선택한 플레이어를위한 빌드를 인용하면서 "비 전통적인 플레이 스타일을 수용하는 많은 특전이있다"고 말했다. 이러한 경로는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전으로 향상 될 수 있으며, 영구 건강 부스트와 같은 보너스를 부여합니다. "특히 당신이 누군가를 죽일 수있는 흑요석 게임에서 게임은 그에 응답하고 롤링하여 게임을 완료 할 수 있습니다.이 후속 플레이 스루에서 플레이 할 수있는 재미있는 방법입니다."

보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 원소 전투 측면을 이용하는 빌드를 논의했습니다. 플레이어는 플라즈마를 사용하여 적을 치유하는 동안 적을 태우거나 제어 오토 분기 및 적을 마비시키기 위해 충격 손상을 사용하거나 갑옷을 벗기고 중요한 히트를 처리하는 등의 손상 유형을 혼합하고 일치시킬 수 있습니다.

Singh은 다른 캐릭터 측면을 버리기 위해 해로운 영향을 미치는 것과 같은 다른 실험 기회를 강조했습니다. "다른 능력을 효과적으로 향상시키기 위해 손상을 입히기 위해 인센티브가있는 건물을 어떻게 구성합니까? 나는 부정적인 것을 당신의 빌드의 긍정적 인 측면으로 변환하는 창의적인 빌드를 정말 좋아합니다." 원래 게임에 존재하는이 디자인 철학은 이제 특히 특성과 결함과 관련하여 Outer Worlds 2의 원동력입니다.

긍정적이고 부정적인 특성

Koenig는“Fallout에서 빌린 외부 세계의 것 중 하나는 해로운 속성을 가질 수 있었지만 다른 곳에서는 추가 지점을 허용하는 능력이었습니다. 원래 게임의 결함 시스템은 추가 특전 지점과의 대가로 행동에 기초한 영구적 인 효과를 제공했습니다. Outer Worlds 2에서는이 개념이 확장됩니다. 긍정적 인 특성과 부정적인 특성의 시스템은 부정적인 특성을 선택하면 추가적인 긍정적 인 특성을 허용하는주고받는 특성을 포함합니다. 예를 들어, 화려한 특성은 캐릭터 생성 중에 추가 기술 포인트를 부여하는 반면 Brawny를 사용하면 목표를 달성하여 목표를 쓰러 뜨릴 수 있습니다. 반면에, 멍청한 특성을 선택하면 5 가지 기술에 투자하지 않고 기본 건강과 독성 내성을 영구적으로 낮추는 데 병에 걸립니다.

OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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다른 기사에서 개선 된 결함 시스템에 대해 더 깊이 파고 들지는 않지만, Outer Worlds 2가 이러한 역학에 더 창의적이고 장난을 받고 있음이 분명합니다. 오리지널 게임의 결함은 종종 가치가없는 타협처럼 느껴졌지만 속편에서 게임은 행동을 모니터링하고 예기치 않게 나타날 수있는 긍정적 인 조건과 부정적인 조건으로 결함을 제공합니다. 당신은 여전히 ​​그들을 선택해야하지만, 그들은 당신의 캐릭터의 영구적 인 부분이됩니다.

플레이어를 안내하고 도랑 respec

Obter Worlds 2에서 더 복잡한 요소를 통해 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 요소를 통해 이러한 측면을 명확하고 소화 할 수 있도록하는 데 중점을 두었습니다. Koenig는 "처음부터 캐릭터 창작 중에 기술과 그 영향의 차이를 강조하고 싶었다"고 말했다. 이 명확성은 도움말 텍스트뿐만 아니라 게임 플레이 효과를 보여주는 짧은 메뉴 비디오를 통해 제공됩니다. 눈에 띄는 기능 중 하나는 특권을 잠금 해제하기 전에 즐겨 찾기로 표시하는 기능입니다. 특정 진행 경로 또는 빌드를 구성하고 계획하는 데 도움이됩니다. 이 시스템의 직관적 인 디자인은 PERK 요구 사항을 선불로 보여 주며 일반적인 플레이 스타일 및 관련 기술을 나타내는 아이콘을 보여줍니다.

싱은 "우리는 플레이어가 전통적이거나 비 전통적인 다른 빌드를 실험 할 수 있도록 플레이어에게 인센티브를 제공 할 수있는 방법을 찾고있다"고 Singh은 플레이어 선택의 중요성을 강조하면서 반복했다. 소개 시퀀스를 지나서 RESPEC 옵션이 없으면 플레이어는 플레이 스루 전반에 걸쳐 자신의 선택과 함께 살아야합니다. Koenig는 "RESPEC를 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 독특한 경험으로 인센티브합니다. 그것은 다른 사람이 가지고 있지 않은 여행의 일부입니다." Singh은 "철학적으로, 우리는 모든 선택이 중요하고 게임 플레이 경험에 의미있는 변화를 일으켜야한다고 생각합니다. 이것이 우리가 선택하고, 그것을 고수하고, 그것이 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 전개되는지 보라고 요구하는 한 가지 방법입니다."