Дом >  Новости >  «Внешние миры 2 усиливает настройку символов RPG - первым» IGN »

«Внешние миры 2 усиливает настройку символов RPG - первым» IGN »

Authore: ZacharyОбновлять:May 26,2025

Наконец, увидев для себя Внешние миры 2, ясно, что Obsidian Entertainment расставил приоритеты в углублении элементов RPG. В то время как первая игра была разработана, чтобы быть более доступной с оптимизированными системами и прогрессированием, продолжение побуждает игроков использовать различные стили игры, избегая однородности, которая может иметь более стандартизированные подходы. Внешние миры 2 - это не только сложность ради себя; Речь идет о том, чтобы способствовать творчеству, специализации и даже принятию странных выборов, которые могут сделать игроки.

«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-объяснил директор дизайна Мэтт Сингх во время обсуждения обновленной механики RPG. Он подчеркнул, что команда сосредоточена на синергии между навыками игрока, чертами и льготами, что может привести к уникальным и интересным сборкам, которые взаимодействуют с системами игры по -новому. Это было очевидно в наших эксклюзивных 11 -минутных кадрах игрового процесса, демонстрируя новые элементы в стрельбе, стелс, гаджетах и ​​диалоге. Для нашего первого освещения IGN мы погружаемся в то, как эти системы были переработаны и что игроки могут ожидать от них.

Играть Переосмысление системы навыков -------------------------------

«Мы часто видели, как персонажи стали опытными во всем к концу игры, что разбавило личный опыт работы с вашим персонажем», - сказал дизайнер ведущих систем Кайл Кениг, размышляя о первой игре и изменениях, введенных для продолжения. Чтобы решить эту проблему, Обсидиан отошел от категорий навыков, которые сгруппировали статистику вместе в оригинальной игре, вместо этого выбрав индивидуальные навыки с более значительными различиями. «Мы хотели, чтобы каждый уровень повышения уровня и инвестиции чувствовал себя важным. Разделяя навыки, становится яснее, в какие из них инвестировать в конкретные игровые стили, такие как сосредоточение внимания на оружии и медицинских устройствах»,-пояснил Коениг. Этот подход обеспечивает большую специализацию и более адаптированный опыт разработки персонажа.

Сингх добавил, что игра теперь поддерживает более широкое разнообразие сборки, помимо традиционных, таких как стелс, бой или речь. «Существует много смешивания концепций, играющих с другими системами и включает в себя их в широкий спектр профилей игроков», - отметил он. Например, инвестиции в такие навыки, как наблюдение, могут выявить скрытые элементы в окружающей среде, такие как секретные двери или интерактивные объекты, которые приводят к альтернативным путям.

Внешние миры 2 создание персонажа - скриншоты

4 изображения

Хотя этот подход может показаться стандартным для RPGS, внешние миры были уникальны в своей первоначальной группировке навыков. Продолжение использует пересмотренную систему навыков для создания более четких сборок характера и открытия возможностей, особенно в связи с обновленной системой льгот.

Льготы для получения эксперимента

Обсидиан подчеркивает специфичность и уникальные возможности игры. «Мы значительно увеличили количество льгот, причем более 90 доступны, каждый из которых требует различных навыков для разблокировки. Поскольку вы инвестируете в навыки, это влияет на ваш выбор перка и открывает различные пути», - уточнил Кениг. Он выделил перк под названием «Бег и пистолет», адаптированный для игроков, использующих дробовики, SMG и винтовки, которые позволяют стрелять во время спринта или скольжения. В сочетании с тактическим дилатацией времени (TTD) он обеспечивает действие времени пуль. Другим примером является Space Ranger Perk, который влияет на взаимодействие диалога и обеспечивает повышение ущерба на основе статистики речи. «Мы рассмотрели все различные режимы и действий игрового процесса, которые могут предпринять, и как мы можем их изменить», - сказал Кениг.

«У нас есть много льгот, которые обслуживают нетрадиционные стили игры»,-упомянул Сингх, сославшись на сборку для игроков, которые предпочитают устранить NPC. Такой маршрут может быть расширен с помощью таких льгот, как психопат и серийный убийца, предоставляя бонусы, такие как постоянные повышения здоровья. «Особенно в игре об обсидиане, где вы можете убить кого -либо, игра ответит и катится с ней, позволяя вам завершить игру. Это интересный способ играть в последующих прохождениях, чтобы увидеть, как далеко вы можете ее забрать», - добавил он.

Для более традиционных игровых стилей Кениг обсуждал сборки, которые используют элементарные боевые аспекты. Игроки могут смешивать и сопоставлять типы повреждений, такие как использование плазмы для сжигания врагов во время заживления от нее или использовать ударные повреждения для управления автоматами и парализовать врагов или использование коррозионного повреждения для полосы брони и критических ударов.

Сингх подчеркнул другие экспериментальные возможности, такие как выбор вредных эффектов, чтобы подготовить другие аспекты характера. «Как мне построить сборку, в которой я заинтересован в том, чтобы нанести ущерб, чтобы эффективно повысить другие способности? Мне очень нравятся креативные сборки, которые превращают что -то негативное в положительный аспект вашей сборки», - сказал он. Эта философия дизайна, присутствующая в оригинальной игре, в настоящее время является движущей силой во внешних мирах 2, особенно в отношении черт и недостатков.

Положительные и отрицательные черты

«Одной из вещей во внешних мирах, заимствованной из Fallout, была способность иметь негативные атрибуты, которые были вредными, но допускали дополнительные точки в других местах», - отметил Коениг. Система недостатков в оригинальной игре предложила постоянный эффект, основанный на поведении в обмен на дополнительную точку PERK. Во внешнем мире 2 эта концепция расширена. Система положительных и отрицательных черт включает в себя подачу, где выбор отрицательной черты позволяет получить дополнительную положительную. Например, блестящая черта дает дополнительные точки навыков во время создания персонажа, в то время как мускулище позволяет вам сбить мишеней, бегая в них. С другой стороны, выбор тупой черты удерживает вас из инвестиций в пять навыков и навсегда понижает ваше базовое здоровье и токсичность.

Геймплей Внешнего мира 2 - скриншоты

25 изображений

В то время как я углубляюсь в обновленную систему недостатков в другой статье, ясно, что Внешние Миры 2 становятся более креативными и игривыми с этими механиками. Недостатки оригинальной игры часто казались компромиссом, который не стоит делать, но в продолжении игра контролирует ваше поведение и предлагает недостатки как с положительными, так и с негативными условиями, которые могут неожиданно всплыть. Вам все равно нужно будет выбрать их, но они становятся постоянной частью вашего персонажа.

Направляющий игроков и отказаться

С более сложными элементами во внешних мирах 2, Обсидиан сосредоточился на том, чтобы сделать эти аспекты ясными и усваиваемыми посредством внутриигровых объяснений и элементов пользовательского интерфейса. «С самого начала, во время создания персонажа, мы хотели подчеркнуть различия в навыках и их воздействии», - сказал Кениг. Эта ясность обеспечивается не только через текст справки, но и через короткие видео в меню, демонстрирующие эффекты игрового процесса. Одной из выдающихся функций является возможность отмечать льготы как фавориты, прежде чем разблокировать их, помогая организации и планированию конкретного пути развития или построения. Интуитивно понятный дизайн системы показывает требования PERK заранее, а значки указывают на их общий стиль игры и связанные с этим навыки.

«Мы ищем способы стимулировать игрока экспериментировать с различными сборками, традиционными или нетрадиционными»,-повторил Сингх, подчеркнув важность выбора игрока. Без опции No Restec, доступной после вступительной последовательности, игроки должны жить со своим выбором на протяжении всего прохождения. «Удалив Repec, мы действительно стимулируем его быть вашим уникальным опытом. Это часть вашего путешествия, которую никто не имел, что особенное в RPG», - заключил Коениг. Сингх добавил: «Философски, мы считаем, что все ваши выборы должны иметь значение и вносить значимые изменения в ваш опыт игрового процесса. Это один из способов, которым мы просим вас сделать выбор, придерживаться его и посмотреть, как он разворачивается интересными и интересными способами».