最終的にアウターワールド2を見たことがあるので、黒曜石のエンターテイメントがRPG要素を深くする優先順位を上げていることは明らかです。最初のゲームは、合理化されたシステムと進行でより親しみやすくなるように設計されていますが、続編はプレイヤーがさまざまなプレイスタイルを受け入れることを奨励し、より標準化されたアプローチに伴う均質性を回避します。アウターワールド2は、それ自体のためだけの複雑さだけではありません。それは、創造性、専門性を促進し、プレイヤーが行う可能性のある奇妙な選択を受け入れることです。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するためにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは、改良されたRPGメカニクスに関する議論の中で説明しました。彼は、チームがプレイヤーのスキル、特性、特典の相乗効果に焦点を当てていることを強調しました。これは、ゲームのシステムと新しい方法で相互作用するユニークで興味深いビルドにつながる可能性があります。これは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話の新しい要素を紹介する、排他的な11分間のゲームプレイ映像で明らかでした。 IGNの最初のカバレッジのために、私たちはこれらのシステムがどのように作り直されたか、そしてプレイヤーがそれらに何を期待できるかについて飛び込みます。
スキルシステムの再考----------------------------「私たちはしばしば、ゲームの終わりまでにキャラクターがすべてに熟練しているのを見ました。それはあなたのキャラクターとの個人的な経験を薄めていました」と、リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームと続編のために実装された変更を振り返り、言いました。これに対処するために、Obsidianは元のゲームで統計をグループ化したスキルカテゴリから離れ、代わりにより大きな違いのある個々のスキルを選択しました。 「各レベルアップと投資を重要に感じたかった。スキルを分離することにより、銃や医療機器に焦点を当てるなど、特定のプレイスタイルに投資すべきものが明確になるようになりました」とKoenig氏は説明しました。このアプローチにより、より多くの専門化と、よりカスタマイズされたキャラクター開発体験が可能になります。
Singhは、このゲームは現在、ステルス、戦闘、スピーチなどの伝統的なビルドを超えた幅広いビルドをサポートしていると付け加えました。 「概念には多くの融合があり、他のシステムと遊んで、それらを幅広いプレイヤープロファイルに組み込むことができます」と彼は指摘しました。たとえば、観察のようなスキルへの投資は、秘密のドアや代替パスにつながる秘密のドアやインタラクティブなオブジェクトなど、環境に隠された要素を明らかにする可能性があります。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGの標準と思われるかもしれませんが、アウターワールドはスキルの最初のグループ化においてユニークでした。続編は、改訂されたスキルシステムを活用して、より明確なキャラクタービルドを作成し、特に改良されたPerksシステムに関連して可能性を開きます。
実験的な特典
黒曜石は、特異性とユニークなプレイアベニューを強調しています。 「特典の数を大幅に増やしました。それぞれがさまざまなスキルをロック解除する必要があります。スキルに投資するにつれて、特典の選択に影響を与え、異なるパスを開きます」とKoenigは詳しく説明しました。彼は、Run and Gunと呼ばれる特典を強調し、ショットガン、SMG、ライフルを使用してプレイヤーに合わせて調整されました。戦術的な時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸時間のアクションが可能になります。もう1つの例は、レンジャーの特典であり、対話の相互作用に影響を与え、音声統計に基づいてダメージブーストを提供します。 「私たちは、プレイヤーが取ることができるさまざまなゲームプレイモードとアクション、およびそれらをどのように変更できるかを見ました」とKoenig氏は言います。
「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは、NPCを排除することを選択したプレイヤーのビルドを引用して述べました。このようなルートは、サイコパスやシリアルキラーなどの特典で強化でき、永久的な健康増進などのボーナスを付与します。 「特に誰でも殺すことができる黒曜石のゲームでは、ゲームは応答してロールし、ゲームを完成させることができます。それは、それをどこまで取ることができるかを見るために、その後のプレイスルーでプレイする楽しい方法です」と彼は付け加えました。
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは元素の戦闘の側面を活用するビルドについて議論しました。プレーヤーは、プラズマを使用して敵を燃やしながら敵を燃やしたり、敵をコントロールして敵や麻痺させたりするために衝撃的な損傷を使用したり、腐食性の損傷を使用してアーマーをストリップしたり、クリティカルなヒットを扱ったりするなど、損傷の種類を混合および一致させることができます。
シンは、他のキャラクターの側面をバフするために有害な効果を選択するなど、他の実験的な機会を強調しました。 「他の能力を効果的に強化するためにダメージを与えるようにインセンティブされたビルドを構築するにはどうすればよいですか?元のゲームに存在するこのデザイン哲学は、特に特性や欠陥に関連して、アウターワールド2の原動力です。
ポジティブおよびネガティブな特性
「放射性降下物から借りた外の世界のものの1つは、有害な否定的な属性を持つ能力でしたが、他の場所で余分なポイントを許可する能力でした」とKoenig氏は述べています。元のゲームの欠陥システムは、追加の特典ポイントと引き換えに動作に基づいて永続的な効果を提供しました。アウターワールド2では、この概念が拡張されています。ポジティブおよびネガティブな特性のシステムにはギブアンドテイクが含まれます。この場合、ネガティブな特性を選択すると、追加のポジティブな特性が可能になります。たとえば、素晴らしい特性はキャラクターの作成中に追加のスキルポイントを付与しますが、Brawnyでは、それらに疾走することでターゲットを倒すことができます。一方、愚かな特性を選択すると、5つのスキルへの投資から閉じ込められ、ベースの健康と毒性の耐性が永久に低下します。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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私は別の記事で改良された欠陥システムをより深く掘り下げますが、アウターワールド2がこれらのメカニズムにより創造的で遊び心を持っていることは明らかです。元のゲームの欠陥はしばしば妥協の価値がないように感じましたが、続編では、ゲームはあなたの行動を監視し、予期せずにポップアップできる肯定的な条件とネガティブな条件の両方で欠陥を提供します。あなたはまだそれらをオプトリングする必要がありますが、それらはあなたのキャラクターの永続的な部分になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2にはより複雑な要素があるため、Obsidianは、ゲーム内の説明とUI要素を通じて、これらの側面を明確に消化できるようにすることに焦点を当てています。 「最初から、キャラクターの作成中に、スキルの違いとその影響を強調したかったのです」とKoenig氏は言います。この明快さは、ヘルプテキストだけでなく、ゲームプレイ効果を示す短いメニュービデオを介しても提供されます。傑出した機能の1つは、特定の進行パスまたはビルドの整理と計画を支援する前に、特典をお気に入りとしてマークする機能です。システムの直感的なデザインは、PERK要件を前もって示しており、アイコンは一般的なプレイスタイルと関連するスキルを示しています。
「私たちは、プレーヤーに伝統的または非伝統的なさまざまなビルドを実験するように奨励する方法を探しています」と、シンは繰り返し言い、プレイヤーの選択の重要性を強調しました。導入シーケンスを過ぎてRESPECオプションが利用できない場合、プレイヤーはプレイスルーを通して選択して生活する必要があります。 「RESPECを削除することで、私たちはあなたのユニークな体験であることを本当に奨励します。それはあなたの旅の一部であり、RPGについて特別なことです」とKoenigは結論付けました。シンは、「哲学的に、あなたの選択はすべて重要であり、ゲームプレイエクスペリエンスに意味のある変更を生み出すべきだと信じています。これは、選択をし、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように求める1つの方法です。」