최근 엑스박스의 구조조정 이후, 아르케인 스튜디오 창립자 라파엘 콜란토니오는 마이크로소프트의 게임 패스 구독 모델을 공개적으로 비판하며 "지속 불가능하다"고 주장했습니다. 2017년 떠나 울프아이 스튜디오를 설립한 와 제작자는 소셜 미디어를 통해 이 문제에 대한 업계의 침묵에 도전했습니다.
게임 패스: 성장 동력인가 업계 위협인가?
게임 패스에 관한 솔직한 논의(2022년 울프아이의 가 첫날 서비스된 플랫폼)에서 콜란토니오는 이렇게 주장했습니다: "이 모델은 마이크로소프트의 무한한 자금으로 업계를 훼손합니다. 결국 현실이 도래할 것인데, 게임 패스는 경쟁사를 제거하거나 완전히 실패할 것입니다."
이 발언은 게임 산업에서 구독 서비스의 역할에 대한 격렬한 논쟁을 불러일으켰습니다. 마이크로소프트의 프로그램은 업계 구원자(보장된 수익을 받는 인디 개발자들에게)이자 파괴자로 평가받아 왔습니다. 마이크로소프트의 액티비전 인수 과정에서 전 플레이스테이션 CEO 짐 라이언은 게임 패스에 대한 유통사들의 보편적 경멸을 "가치 파괴적"이라고 언급한 바 있습니다.
엑스박스 수장 필 스펜서는 2021년 우려에 대응해 게임 패스가 "매우 지속 가능하다"고 선언한 바 있지만, 최근 레어의 와 리부트 취소를 포함한 일련의 결정 이후 업계 관찰자들은 이 입장에 의문을 제기하고 있습니다.
업계 목소리에서 우려 재확인
라리안 스튜디오의 마이클 다우스()는 중대한 질문을 제기했습니다: "자금이 고갈되면 어떻게 될까?" 이 출판 디렉터는 대부분의 유통사가 게임 패스를 기피하는 이유를 "무한한 자금은 결코 합리적이지 않다"고 설명했습니다. (주목할 점은 이 게임 패스와 플레이스테이션 플러스 모두를 거절했다는 사실입니다.)
콜란토니오는 게임 패스가 판매에 미치는 영향에 대한 마이크로소프트의 모순된 발언을 조롱한 반면, 다우스는 소니의 접근 방식을 칭찬했습니다: 가치 보존을 위해 플레이스테이션 플러스에 퍼스트파티 타이틀의 출시를 지연하는 전략입니다. "소니의 라이프사이클 관리 방식은 개발자 경제를 보호하면서도 소규모 팀을 지원합니다"라고 다우스는 설명했습니다.
콜란토니오는 결론적으로 "게임 패스는 오래된 타이틀에 한해 무해하게 공존할 수 있을 뿐"이라고 언급했습니다.
마이크로소프트의 장기 전략에 의문
마이크로소프트가 구조조정을 AI 투자로 설명하는 동안, 콜란토니오는 이를 "변명"이라 일축했습니다. 그는 보조금이 종료되면 개발자와 엑스박스 양자에게 수학이 맞지 않을 것이라고 주장했습니다: "마이크로소프트는 8년이 지나도 여전히 고객 확보 모드에 머물러 있으며, 구독이 결국 대규모 콘텐츠 투자를 정당화하길 바라고 있습니다."
아르케인 설립자는 마이크로소프트의 회계 방식을 비판했습니다: "이윤은 베데스다와 액티비전 콘텐츠 확보에 쓰인 수십억 달러를 무시합니다. 이러한 비용은 손익계산서 대신 상각 처리로 감춰집니다."
콜란토니오는 게이머들에게 경고했습니다: "현재의 혜택은 보조금으로 충당된 손실입니다. 마이크로소프트가 시장을 지배하면 품질 저하와 가격 인상을 예상해야 합니다." 그는 이렇게 예측했습니다: "이 쓰나미는 전체 생태계에 피해를 줄 것입니다. 오늘 기뻐하는 플레이어들은 내일 결과를 후회할지도 모릅니다."
마이크로소프트의 재무 공개는 여전히 모호합니다. 최근 보고서에 따르면 엑스박스 콘텐츠/서비스(게임 패스 포함)가 8% 성장했으며 PC 구독은 45% 급증했습니다. 그러나 구독자 수와 직접 수익 수치는 공개되지 않았습니다.
4월 인터뷰에서 스펜서는 게임 패스를 "의무가 아닌 선택지"로 위치지었습니다: "우리의 성장은 PC와 클라우드에서 비롯됩니다. 게임 패스는 새로운 플레이어를 엑스박스로 끌어올 때 성공합니다. 하지만 게임을 직접 구매하는 방식도 동등하게 유효합니다." 이 임원은 구독과 함께 구매 옵션을 유지하는 것의 중요성을 강조했습니다.