Kontrowersje wokół oprogramowania antypirackiego Denuvo: menadżer produktu odpowiada na pytania graczy
Menedżer produktu Denuvo, Andreas Ullmann, odpowiedział niedawno na silny opór graczy, z jakim przez lata borykało się oprogramowanie antypirackie firmy. Opisał reakcję społeczności graczy jako „bardzo obraźliwą” i podkreślił, że większość krytyki, zwłaszcza dotyczącej wpływu na wydajność, wynikała z dezinformacji i błędu potwierdzenia.
Odporny na manipulacje system DRM firmy Denuvo był pierwszym wyborem głównych wydawców w celu ochrony nowych gier przed piractwem, przy czym korzystają z niego najnowsze wydania, takie jak Final Fantasy XVI. Jednak gracze często oskarżają ten DRM o spowolnienie działania gier, czasami powołując się na niepotwierdzone dowody lub niezweryfikowane testy porównawcze, które pokazują różnice w liczbie klatek na sekundę lub stabilności po usunięciu Denuvo. Ullmann zaprzecza tym twierdzeniom, argumentując, że zhakowane wersje gry nadal zawierają kod Denuvo.
„Wersja crack nie usuwa naszej ochrony” – powiedział Ullmann w wywiadzie dla Rock, Paper, Shotgun. „Na złamanym kodzie znajduje się jeszcze więcej kodu — jest on wykonywany na naszym kodzie i powoduje wykonanie większej liczby elementów. Technicznie niemożliwe jest, aby wersja z crackiem była szybsza niż wersja niezhakowana.”
Zapytany, czy zaprzecza, że Denuvo może mieć negatywny wpływ na wydajność w grach, odpowiedział: „Nie, myślę, że to też jest coś, co stwierdziliśmy w FAQ na Discordzie. Przyznał, że ma to miejsce „Legendarne sytuacje ", jak na przykład w Tekken 7, gdzie w grach korzystających z Denuvo DRM wystąpiły poważne problemy z wydajnością.
Jednak pytania i odpowiedzi firmy dotyczące przeciwdziałania manipulacji zaprzeczają temu twierdzeniu. Zgodnie z często zadawanymi pytaniami: „Zabezpieczenie przed manipulacją nie ma znaczącego wpływu na wydajność gry i nie jest odpowiedzialne za awarie jakichkolwiek rzeczywistych plików wykonywalnych”.
„Te duże firmy... szukają sposobu na zminimalizowanie ryzyka swoich inwestycji” – powiedział Ullmann. „Powstając, jako gracz nie czerpię z tego bezpośrednich korzyści. Ale jeśli spojrzymy dalej, im bardziej udana będzie gra, tym dłużej będzie trwało pobieranie aktualizacji. Im więcej dodatkowej zawartości otrzyma gra, tym będzie następna generacja gier wychodzi, tym większa możliwość. Jest to w zasadzie korzyść, którą zapewniamy zwykłym graczom.”
Pomimo prób wyjaśnienia przez firmę rzekomego nieporozumienia, Denuvo w dalszym ciągu spotyka się z krytyką ze strony graczy. 15 października 2024 r. Denuvo spróbowało śmiałego posunięcia: otworzyło publiczny serwer Discord, zapraszając graczy do dyskusji na temat problemów i zadawania pytań. Według Denuvo jest to sposób na „otwarcie komunikacji na swoje opinie i otwarcie się w jakiś sposób”.
Jednak w ciągu zaledwie dwóch dni Denuvo zamknęło główny pokój rozmów serwera po napływie użytkowników, który zamienił platformę w wypełnione memami centrum krytyki. Fala za falą użytkowników natychmiast zaczęła publikować memy przeciwko DRM, skargi na wydajność gier i nie tylko. Trwające ataki przytłoczyły niewielki zespół moderacyjny Denuvo, powodując zawieszenie wszystkich uprawnień do czatu i tymczasową zmianę konfiguracji serwera w tryb tylko do odczytu. Jednak ich posty na Twitterze(X) wciąż są zalewane podobnymi odpowiedziami.
Mimo że początkowe próby komunikacji z graczami zakończyły się niepowodzeniem, Ullmann w wywiadzie dla Rock, Paper, Shotgun pozostał nieugięty. „Od czegoś trzeba zacząć, prawda?” Ullmann powiedział. „Więc teraz to jest początek tej inicjatywy i chcemy być jej częścią. To zajmie trochę czasu. Rozpocznie się na Discordzie, a potem mamy nadzieję, że będziemy mogli przenieść się na inne platformy: Reddit, fora Steam, mają oficjalnych kontach i dodaj nasze komentarze do sekcji W trakcie dyskusji.”
To, czy nadchodzące wysiłki na rzecz przejrzystości zmienią perspektywę społeczności, pozostaje niepewne, ale próby Denuvo kontrolowania narracji wydają się mieć na celu wspieranie bardziej zrównoważonej rozmowy między graczami i programistami. Jak powiedział Ullmann: „O to właśnie nam chodzi. Szczere, przyjazne rozmowy z ludźmi. Rozmawianie o czymś, co wszyscy kochamy, czyli o grach”.