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Doom: a idade das trevas - um momento de halo

Authore: GeorgeAtualizar:May 13,2025

Quando toquei a demonstração para *Doom: The Dark Idades *, eu nunca esperava que evocasse memórias de *Halo 3 *. No entanto, lá estava eu, montando no topo de um dragão ciborgue, desencadeando fogo de metralhadora em uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de obliterar as torres da embarcação, pousei no navio, invadi seus decks mais baixos e transformei a tripulação em uma bagunça sangrenta. Momentos depois, eu explodi no casco no meu dragão, continuando meu ataque contra as máquinas do inferno.

Os fãs de * Halo 3 * reconhecerão as semelhanças com o ataque do Master Chief aos tanques escaraquinhos da aliança. O Hornet do tipo helicóptero foi substituído por um dragão por asas holográficas, e o mecanismo de queima a laser por um barco voador oculto, mas a essência permanece a mesma: um ataque aéreo que leva a uma ação brutal de embarque. Curiosamente, * a idade das trevas * não para por aí. Enquanto seu núcleo de combate é inconfundivelmente *Doom *, o design da campanha ecoa os atiradores no final dos anos 2000, com suas elaboradas cenas e novos elementos de jogabilidade.

Um ataque de dragão na barcaça de batalha do inferno. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda

Mais de duas horas e meia, experimentei quatro níveis de *desgraça: a idade das trevas *. O primeiro nível refletiu os níveis apertados e meticulosamente projetados de * Doom (2016) * e sua sequência. Os níveis subsequentes, no entanto, me apresentaram a pilotar um mecanismo colossal, pilotando um dragão e navegando em expansivos campos de batalha cheios de segredos e minibosses. Essa mudança parece um afastamento do foco tradicional de *Doom *na pureza mecânica, atraindo paralelos a jogos como *Halo *, *Call of Duty *, e até os títulos mais antigos *James Bond *como *Nightfire *, conhecidos por suas placas com roteiro e mecânicos exclusivos baseados em missões.

Essa nova direção para * Doom * é intrigante, especialmente considerando que a série uma vez se afastou desses elementos. O cancelado *Doom 4 *estava definido para se parecer com *Call of Duty *, com uma estética militar moderna, maior foco em personagens, narrativa cinematográfica e eventos escritos. O Software de ID acabou por eliminar essas idéias para o mais focado *Doom (2016) *. No entanto, em 2025, * a idade das trevas * as traz de volta.

O ritmo acelerado da campanha é intercalado com novos conceitos de jogabilidade que lembram as inovações mais notáveis ​​de Call of Duty *. Minha demonstração começou com uma longa cena reintroduzindo o reino de argent d'urn, os opulentos Maykrs e os sentinelas noturnos, representando o assassino do Doom como uma lenda aterrorizante. Essa abordagem cinematográfica parece fresca e remanescente de *halo *. Nos níveis, os sentinelas da NPC Night, semelhantes aos fuzileiros navais do UNSC, estão espalhados, criando uma sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief.

Embora eu aprecie a narrativa sutil dos jogos anteriores * Doom *, as cenas em * The Dark IGES * são usadas com moderação para criar missões sem interromper o intenso fluxo do jogo. No entanto, outras interrupções vêm na forma de novos segmentos de jogabilidade. Após a missão inicial pesada da espingarda, eu me encontrei no cockpit de um Mech de Atlan, lutando contra Kaiju demoníaco, e depois subindo em um dragão cibernético, atacando barcaças de batalha. Essas seqüências roteirizadas eco *as novidades de Call of Duty *como as missões de armas do AC-130, mas se sentem menos envolventes em comparação com o combate central de *Doom *, quase parecido com eventos rápidos.

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A variedade é uma marca registrada de muitas grandes campanhas de FPS, como visto em *Half-Life 2 *e *Titanfall 2 *. * Halo* prosperou em sua mistura de sequências veiculares e no pé. No entanto, não tenho certeza se essa abordagem funcionará para *Doom *. * A Idade das Trevas* continua sendo um atirador complexo com mecânica exigente, mas as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos dinâmicas. A transição entre os estilos de jogabilidade é gritante, fazendo com que os segmentos com script se sintam um tanto assombrosos.

Na minha última hora, joguei um nível chamado "Siege", que se concentra no tiroteio excepcional de *Doom *, mas se expande para um grande campo de batalha aberto. A missão, envolvendo a destruição de cinco portais de Gore, parece como as missões multi-objetivas de Call of Duty *, mas também evoca *Halo *com sua escala e variedade. Esse nível exige que os jogadores adaptem as faixas de armas e as táticas ao ambiente expansivo, criando uma experiência atraente.

A desvantagem de espaços tais expansivos é o potencial de problemas de ritmo, pois me vi voltando em áreas vazias. Incorporar o dragão nesses níveis, semelhante ao Banshee *de *Halo *, poderia ajudar a manter o ritmo e integrar o dragão com mais perfeição na jogabilidade.

O retorno de idéias do cancelado * Doom 4 * em * A Idade das Trevas * levanta questões sobre sua adequação para a série. Eles sempre se encaixavam ou pareciam assim porque imitaram * Call of Duty * muito de perto? Embora eu esteja cético, também estou animado para ver se o software de identificação pode integrar com sucesso esses elementos na fórmula moderna * Doom *.

Na sua essência, *o combate a pé da Idade das Dívias continua sendo sua característica mais forte. Nada na demonstração sugeriu que seria deixado de lado, e reafirma a reputação de *Doom *de jogabilidade inovadora e intensa. No entanto, os novos elementos introduzidos pelo software ID parecem um pouco magros e podem interromper a experiência, em vez de aprimorá -lo. Ao nos aproximarmos do lançamento em 15 de maio, aguardo ansiosamente se * Doom: The Dark Idade * será uma campanha coesa do FPS no final dos anos 2000 ou uma desarticulada.

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