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厄運:黑暗時代 - 一個像光暈的時刻

Authore: George更新:May 13,2025

當我播放 *doom:黑暗時代 *的演示時,我從沒想到它會喚起 *halo 3 *的記憶。然而,我在那兒,騎著半機械人的龍,在惡魔般的戰鬥駁船上釋放機槍射擊。在毀滅了船隻的砲塔後,我降落在船上,衝進其下層甲板,使船員變成了血腥的混亂。片刻之後,我在龍上的船體突然爆發,繼續對陣地獄的機器。

* Halo 3 *的粉絲將認識到酋長對盟約聖甲蟲坦克的攻擊的相似之處。像直升機一樣的大黃蜂被一條帶有全息翅膀的龍所取代,由神秘飛行船通過激光發射機械,但本質仍然相同:一場空中攻擊,導致了殘酷的登機行動。有趣的是, *黑暗時代 *不僅止於那裡。儘管它的戰鬥核心無疑是 *Doom *,但該活動的設計與精美的過場動畫和新穎的遊戲元素相呼應了2000年代後期的射擊遊戲。

對地獄戰鬥駁船的龍攻擊。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda

在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個級別的 *厄運:黑暗年齡 *。第一級反映了 * Doom(2016) *及其續集的緊密,精心設計的水平。然而,隨後的水平介紹了我駕駛一條巨大的機械,駕駛龍,並在龐大的戰場上駕駛充滿秘密和小塊的戰場。這種轉變感覺就像是 *Doom *的傳統專注於機械純度,將相似之處與 *halo *, *“使命召喚 *”等遊戲相似,甚至更老 *詹姆斯·邦德(James Bond) *諸如 *nightfire *之類的遊戲,以其腳本化的表格和獨特的任務機製而聞名。

* Doom *的這個新方向很有趣,尤其是考慮到該系列曾經偏離此類元素。被取消的 *Doom 4 *設置為 *《使命召喚》 *,具有現代的軍事美學,對角色,電影講故事和腳本事件的關注越來越多。 ID軟件最終將這些想法歸為更為重點的 *Doom(2016) *。但是,在2025年, *黑暗年齡 *將它們帶回。

該活動的快速步伐散佈著新的遊戲概念,讓人聯想到 *《使命召喚 *》最著名的創新。我的演示始於一個漫長的過場動畫,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,將Doom Slayer描繪成一個可怕的傳奇。這種電影的方法讓人感覺新鮮,讓人聯想到 *Halo *。在這一層次上,與UNSC海軍陸戰隊類似的NPC夜間哨兵散佈在周圍,從而產生了更大力量的一部分,就像大師長一樣。

雖然我欣賞以前的 * Doom *遊戲的微妙講故事,但 *黑暗時代 *中的過場動畫很少用於設置任務而不會破壞遊戲的強烈流程。但是,其他中斷以新的遊戲片段的形式出現。最初的shot彈槍任務後,我發現自己在阿特蘭機械,與惡魔般的kaiju作戰的駕駛艙中,後來在控制論龍上飛翔,攻擊了戰鬥駁船。這些腳本序列迴聲 *使命召喚 *的新穎性,例如AC-130武裝直升任務,但與 *Doom *的核心戰鬥相比,它們的吸引力較小,幾乎類似於快速的活動。

! [](/uploads/88/67eabc3c99176.webp>機械戰是太平洋的rim級打孔。|圖片信貸:ID軟件/貝塞斯達

綜藝是許多出色的FPS運動的標誌,如 *Half-Life 2 *和 *Titanfall 2 *所示。 * Halo*在車輛和腳上的序列中蓬勃發展。但是,我不確定這種方法是否適用於 *doom *。 *黑暗時代*仍然是一個複雜的射手,具有苛刻的力學,但機械和龍序列的動態較小。遊戲玩法樣式之間的過渡是鮮明的,這使得腳本段感覺有些不知所措。

在我的最後一個小時,我玩了一個名為“攻城”的水平,它重新集中在 *Doom *的出色槍戰中,但擴展到了一個大型開放的戰場。該任務涉及五個戈爾門戶的破壞,感覺就像 *《使命召喚》的多目標任務,但它也以其規模和多樣性喚起了 *halo *。這個水平要求玩家將武器的範圍和戰術調整到廣闊的環境中,從而帶來引人注目的體驗。

如此寬敞的空間的缺點是提出節奏問題的潛力,因為我發現自己在空曠的地方回溯。將龍納入這些水平,類似於 *Halo *的Banshee,可以幫助維持步伐,並將龍更加無縫地整合到遊戲玩法中。

在 *黑暗時代 *中,從被取消的 * Doom 4 *中回來的想法提出了有關其對該系列的適用性的疑問。他們總是很合適嗎?還是看起來只是因為他們模仿 *使命召喚 *太接近了?當我懷疑時,我也很高興看到ID軟件是否可以成功地將這些元素集成到現代 * Doom *公式中。

*黑暗時代 *的腳上戰鬥仍然是其最強大的特徵。演示中沒有什麼都沒有暗示它會被淘汰,並且重申了 *毀滅 *以創新和強烈的遊戲玩法而聞名。但是,ID軟件引入的新元素感覺有些薄,可能會破壞體驗而不是增強體驗。當我們在5月15日接近發佈時,我熱切地等待著 *厄運:黑暗時代 *將是2000年代後期的FPS運動或脫節的凝聚力。

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