Als ich die Demo für *Doom: Das dunkle Alter *spielte, erwartete ich nie, dass sie Erinnerungen an *Halo 3 *hervorruft. Dennoch ritt ich auf einem Cyborg -Drachen und setzte Maschinengewehrfeuer auf einem dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich die Türme des Schiffes ausgelöscht hatte, landete ich auf dem Schiff, stürmte durch seine unteren Decks und verwandelte die Crew in ein blutiges Chaos. Augenblicke später brach ich durch den Rumpf auf meinem Drachen und setzte meinen Ansturm gegen Hell's Machines fort.
Fans von * Halo 3 * werden die Ähnlichkeiten mit dem Angriff des Meisters auf die Scarab -Panzer des Bundes anerkennen. Die Hubschrauber-ähnliche Hornisse wurde durch einen Drachen mit holographischen Flügeln und den Lasermech-Mech durch ein okkulisches Flugboot ersetzt, aber die Essenz bleibt gleich: ein Luftangriff, der zu einer brutalen Boarding-Aktion führt. Interessanterweise hört * das dunkle Alter * hier nicht nur auf. Während sein Kampfkern unverkennbar *Doom *ist, spiegelt das Design der Kampagne mit seinen ausführlichen Zwischensequenzen und neuartigen Gameplay-Elementen die Schützen der späten 2000er Jahre wider.
Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda
Über zweieinhalb Stunden hatte ich vier Ebenen von *Doom: das dunkle Zeitalter *. Die erste Ebene spiegelte die engen, akribisch gestalteten Ebenen von * Doom (2016) * und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Levels führten mich jedoch vor, einen kolossalen Mech zu steuern, einen Drachen zu fliegen und expansive Schlachtfelder mit Geheimnissen und Minibosses zu navigieren. Diese Verschiebung fühlt sich wie eine Abkehr von *Doom *'s traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit an und zeichnet Parallelen zu Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar ältere *James Bond *-Titel wie *nightfire *, bekannt für ihre Skript-Setpieces und einzigartige missionsbasierte Mechanik.
Diese neue Richtung für * Doom * ist faszinierend, insbesondere wenn man bedenkt, dass die Serie einmal von solchen Elementen abgewichen ist. Das abgesagte *Doom 4 *wurde mit einer modernen militärischen Ästhetik, einem verstärkten Fokus auf Charaktere, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen ähneln *Call of Duty *. ID -Software haben diese Ideen letztendlich für das fokussiertere *Doom (2016) *verschrottet. Im Jahr 2025 bringt * das dunkle Alter * sie jedoch zurück.
Das schnelle Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Konzepten durchsetzt, die an die bemerkenswertesten Innovationen von *Call of Duty *erinnern. Meine Demo begann mit einer langwierigen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Ur, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte und den Doom Slayer als schreckliche Legende darstellte. Dieser filmische Ansatz fühlt sich frisch und erinnert an *Halo *. In den Ebenen sind die NPC -Nachtwächter, ähnlich wie bei den UNSC -Marines, verstreut und führen zu einem Gefühl, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef.
Während ich das subtile Geschichtenerzählen früherer * Doom * -Spiele schätze, werden die Zwischensequenzen in * The Dark Ages * sparsam verwendet, um Missionen einzurichten, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören. Andere Unterbrechungen ergeben sich jedoch in Form neuer Gameplay -Segmente. Nach der anfänglichen Schrotflintenmission befand ich mich im Cockpit eines Atlan-Mechs, kämpfte gegen dämonische Kaiju und schwebte später auf einem kybernetischen Drachen, wobei ich Schlachtschiffe angreift. Diese Skriptsequenzen spiegeln die Neuheiten wie die AC-130-Gunship-Missionen an, aber sie fühlen sich weniger ansprechend im Vergleich zu *Doom *'s Core Combat, die fast Schnellzeitereignissen ähneln.
! [] (/Uploads/88/67ABC3C99176.Webp> Die Mech-Schlachten sind Pacific Rim-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID-Software/Bethesda
Variety ist ein Markenzeichen vieler großer FPS-Kampagnen, wie in *Half-Life 2 *und *Titanfall 2 *zu sehen ist. * Halo* hat sich von seiner Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen gedeiht. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dieser Ansatz für *Doom *funktioniert. * Das dunkle Alter* bleibt ein komplexer Schütze mit anspruchsvollen Mechanik, aber die Mech- und Drachensequenzen fühlen sich weniger dynamisch an. Der Übergang zwischen Gameplay -Stilen ist stark, wodurch sich die Skriptsegmente etwas überwältigend anfühlen.
In meiner letzten Stunde habe ich ein Level namens "Siege" gespielt, das sich auf das außergewöhnliche Schuss von *Doom *ausdehnt, sich aber in ein großes, offenes Schlachtfeld ausdehnt. Die Mission, die die Zerstörung von fünf Gore-Portalen beinhaltet, fühlt sich wie die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty an, ruft aber auch *Halo *mit seiner Skala und Abwechslung hervor. Bei diesem Level müssen die Spieler Waffenbereiche und Taktiken an die weitläufige Umgebung anpassen und eine überzeugende Erfahrung machen.
Der Nachteil solcher expansiven Räume ist das Potenzial für Probleme mit dem Tempo, da ich mich durch leere Bereiche zurücktrieb. Das Einbeziehen des Drachen in diese Ebenen, ähnlich wie bei *Halo *'s Banshee, könnte dazu beitragen, das Tempo aufrechtzuerhalten und den Drachen nahtloser in das Gameplay zu integrieren.
Die Rückkehr von Ideen aus dem abgesagten * Doom 4 * in * The Dark Aches * wirft Fragen zu ihrer Eignung für die Serie auf. Waren sie immer schlecht geeignet oder schienen sie einfach so zu sein, weil sie * zu genau nachgeahmt haben? Obwohl ich skeptisch bin, bin ich auch gespannt darauf, ob ID -Software diese Elemente erfolgreich in die moderne * Doom * -Formel integrieren kann.
Im Kern bleibt das Dunkle Alter auf dem Fuß auf dem Fuß sein am stärksten. Nichts in der Demo deutete darauf hin, dass es ausfällt, und es bekräftigt den Ruf von *Doom *für ein innovatives und intensives Gameplay. Die neuen Elemente, die von der ID -Software eingeführt wurden, fühlen sich jedoch etwas dünn an und können die Erfahrung stören, anstatt sie zu verbessern. Wenn wir uns der Veröffentlichung am 15. Mai nähern, warte ich gespannt darauf, ob * Doom: The Dark Achers * eine zusammenhängende FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre oder eine unzusammenhängende sein wird.