Kapag nilalaro ko ang demo para sa *Doom: The Dark Ages *, hindi ko inaasahan na pukawin nito ang mga alaala ng *Halo 3 *. Gayunpaman, naroroon ako, nakasakay sa isang cyborg dragon, pinakawalan ang sunog ng machine gun sa isang demonyong labanan sa barge. Matapos mapuksa ang mga turrets ng sisidlan, nakarating ako sa barko, bumagsak sa pamamagitan ng mas mababang mga kubyerta, at naging madugong gulo ang mga tripulante. Maya -maya, sumabog ako sa pamamagitan ng katawan ng aking dragon, na nagpapatuloy sa aking pagsalakay laban sa mga makina ng impiyerno.
Ang mga tagahanga ng * Halo 3 * ay makikilala ang pagkakapareho sa pag -atake ni Master Chief sa mga tanke ng tipan ng tipan. Ang Hornet na tulad ng Helicopter ay pinalitan ng isang dragon na may mga pakpak ng holographic, at ang laser-firing mech sa pamamagitan ng isang occult na lumilipad na bangka, ngunit ang kakanyahan ay nananatiling pareho: isang pag-atake sa pang-aerial na humahantong sa isang brutal na pagkilos na nakasakay. Kapansin -pansin, * ang madilim na edad * ay hindi lamang tumitigil doon. Habang ang battle core nito ay hindi maikakaila *tadhana *, ang disenyo ng kampanya ay nagbubunyi sa mga huling-2000 na shooters na may masalimuot na mga cutcenes at mga elemento ng gameplay ng nobela.
Isang Dragon Assault sa Battle Barge ng Hell. | Image Credit: ID Software / Bethesda
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, nakaranas ako ng apat na antas ng *tadhana: ang madilim na edad *. Ang unang antas ay sumasalamin sa masikip, maingat na dinisenyo na mga antas ng * Doom (2016) * at ang sumunod na pangyayari. Ang kasunod na mga antas, gayunpaman, ay nagpakilala sa akin sa pag -piloto ng isang colossal mech, paglipad ng isang dragon, at pag -navigate ng malawak na mga battlefield na puno ng mga lihim at minibosses. Ang pagbabagong ito ay naramdaman tulad ng isang pag-alis mula sa tradisyunal na pokus ng Doom *sa mekanikal na kadalisayan, pagguhit ng mga kahanay sa mga laro tulad ng *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na mas matanda *James Bond *pamagat tulad ng *nightfire *, na kilala sa kanilang mga script na setpieces at natatanging mekaniko na batay sa misyon.
Ang bagong direksyon na ito para sa * Doom * ay nakakaintriga, lalo na isinasaalang -alang ang serye na isang beses na napalayo sa mga naturang elemento. Ang kanseladong *Doom 4 *ay nakatakdang maging katulad ng *Call of Duty *, na may isang modernong aesthetic ng militar, nadagdagan ang pokus sa mga character, cinematic storytelling, at mga script na kaganapan. Ang software ng ID sa huli ay na -scrape ang mga ideyang ito para sa mas nakatuon *Doom (2016) *. Gayunpaman, noong 2025, * ang madilim na edad * ay ibabalik ang mga ito.
Ang mabilis na bilis ng kampanya ay interspersed na may mga bagong konsepto ng gameplay na nakapagpapaalaala sa *Call of Duty *na pinaka -kilalang mga makabagong ideya. Ang aking demo ay nagsimula sa isang napakahabang cutcene na muling paggawa ng lupain ng Argent d'Ur, ang masigasig na Maykrs, at ang mga sentinels ng gabi, na naglalarawan ng Doom Slayer bilang isang nakakatakot na alamat. Ang diskarte sa cinematic na ito ay nakakaramdam ng sariwa at nakapagpapaalaala sa *halo *. Sa mga antas, ang NPC Night Sentinels, na katulad ng UNSC Marines, ay nakakalat sa paligid, na lumilikha ng isang pakiramdam ng pagiging bahagi ng isang mas malaking puwersa, katulad ng master chief.
Habang pinahahalagahan ko ang banayad na pagkukuwento ng mga nakaraang * DOOM * na laro, ang mga cutcenes sa * Ang Madilim na Panahon * ay ginagamit nang matiwasay upang mag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa matinding daloy ng laro. Gayunpaman, ang iba pang mga pagkagambala ay nagmumula sa anyo ng mga bagong segment ng gameplay. Matapos ang paunang misyon ng shotgun-heavy, nahanap ko ang aking sarili sa sabungan ng isang Atlan Mech, nakikipaglaban sa demonyong Kaiju, at kalaunan ay lumulubog sa isang cybernetic dragon, na umaatake sa mga barge ng labanan. Ang mga script na pagkakasunud-sunod na ito ay echo *Call of Duty *'s novelty tulad ng AC-130 Gunship Missions, ngunit sa tingin nila ay hindi gaanong nakikibahagi kumpara sa *Core Combat ng Doom *, halos kahawig ng mga mabilis na oras na kaganapan.
!
Ang iba't-ibang ay isang tanda ng maraming magagandang kampanya sa FPS, tulad ng nakikita sa *kalahating buhay 2 *at *Titanfall 2 *. * Ang Halo* ay umunlad sa halo ng mga pagkakasunud-sunod ng sasakyan at on-foot. Gayunpaman, hindi ako sigurado kung ang pamamaraang ito ay gagana para sa *DOOM *. * Ang Madilim na Panahon* ay nananatiling isang kumplikadong tagabaril na may hinihingi na mga mekanika, ngunit ang mga pagkakasunud -sunod ng mech at dragon ay hindi gaanong dinamikong. Ang paglipat sa pagitan ng mga estilo ng gameplay ay Stark, na ginagawa ang mga script na mga segment na medyo nakakaramdam.
Sa aking huling oras, naglaro ako ng isang antas na tinatawag na "Siege," na nag -focus sa pambihirang gunplay ng *Doom *ngunit lumalawak sa isang malaki, bukas na larangan ng digmaan. Ang misyon, na kinasasangkutan ng pagkawasak ng limang mga portal ng gore, ay naramdaman tulad ng *Call of Duty *'s multi-layunin na mga misyon, gayon pa man ito ay nag-evoke *halo *na may sukat at iba't-ibang. Ang antas na ito ay nangangailangan ng mga manlalaro na iakma ang mga saklaw ng armas at taktika sa malawak na kapaligiran, na gumagawa para sa isang nakakahimok na karanasan.
Ang downside ng naturang malawak na mga puwang ay ang potensyal para sa mga isyu sa pacing, dahil natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na lugar. Ang pagsasama ng dragon sa mga antas na ito, na katulad ng banshee ng *Halo *, ay maaaring makatulong na mapanatili ang tulin ng lakad at pagsamahin ang dragon nang walang putol sa gameplay.
Ang pagbabalik ng mga ideya mula sa kanseladong * DOOM 4 * sa * Ang Madilim na Panahon * ay nagtataas ng mga katanungan tungkol sa kanilang pagiging angkop para sa serye. Sila ba ay palaging isang masamang akma, o ba ay tila ito ay dahil sila ay gayahin * Call of Duty * masyadong malapit? Habang nag -aalinlangan ako, nasasabik din akong makita kung matagumpay na isama ng ID software ang mga elementong ito sa modernong * tadhana * formula.
Sa core nito, *Ang On-Foot Combat ng Dark Ages *ay nananatiling pinakamalakas na tampok nito. Wala sa demo na iminungkahi na mai -sidelined ito, at ito ay muling nagpapatunay *ang reputasyon ng Doom *para sa makabagong at matinding gameplay. Gayunpaman, ang mga bagong elemento na ipinakilala ng ID software ay nakakaramdam ng payat at maaaring matakpan ang karanasan sa halip na mapahusay ito. Habang papalapit kami sa pagpapalaya noong ika-15 ng Mayo, sabik akong naghihintay na makita kung * Doom: Ang Madilim na Panahon * ay magiging isang cohesive late-2000s fps campaign o isang disjointed.